Archive for febrero, 2009

Don’t make me do. (Una pequeña reflexión.)

miércoles, febrero 25th, 2009

[Por Juan Carlos Prada Iglesias.]

Está claro que una interfaz se da por la interacción y articulación de dos entes, que uno se proyecta a través del otro, y que ese ente destinado a ser usado debe estar elaborado y configurado de tal manera que logre adaptarse a quien lo usa. Como la frase esa, don’t make me think: las personas son perezosas y les gusta todo facilito. Y aunque pueda parecer una afirmación arbitraria, no lo es. De hecho, (casi) toda la tecnología desarrollada en los últimos años está pensada para que los seres humanos tengan que hacer cada vez menos con sus propias manos. Llegará un momento en el que la proyección sea tanta que las interfaces, tal y como son ahora, perderán su sentido. O quizás no y tal vez sea una conclusión apresurada de mi parte, pero con lo rápido que avanza la ciencia y la tecnología, cualquier cosa puede esperarse. A lo mejor dentro de unos años la frase que se aplique para crear elementos de este tipo no será don’t make me think, sino don’t make me do, ¡el colmo de la accesibilidad! Y para allá vamos. Ejemplo de eso son los llamados ‘apartamentos inteligentes’, en los que se puede controlar todo desde la nevera. La relación del hombre con su entorno y con el resto del mundo se está transformando de una manera inimaginable, como lo plantea Paul Virilio en su artículo Velocidad e información. ¡Alerta en el ciberespacio!:

Junto al levantamiento de las superautopistas estamos enfrentándonos a un nuevo fenómeno: la pérdida de orientación. Una pérdida de la orientación fundamental que complementa y concluye la liberación social y la realización de los mercados financieros cuyos nefastos efectos son bien conocidos. Se está haciendo una duplicación de realidad sensible en realidad y virtualidad. Amenaza una estereo-realidad de géneros. Una pérdida total de los comportamientos del individuo que amenaza con ser abundante. Existir es existir – in situ -, aquí y ahora, – hic et nunc -. Esto es precisamente lo que se está viendo amenazado por el ciberespacio y lo instantáneo, la información globalizada fluye, lo que hay delante es una distorsión de la realidad; es un shock, una conmoción mental, y este resultado debería interesarnos. ¿Por qué?: Porque nunca ningún progreso en una técnica ha sido llevado a cabo sin acercarte a sus aspectos negativos específicos. El aspecto negativo de estas autopistas de la información es precisamente esa pérdida de la orientación en lo que se refiere en la alteridad (el otro); es la perturbación en la relación con el otro y con el mundo.

En fin, no cabe duda de que una interfaz debe ayudar a quien la usa a lograr lo que quiera de la manera más sencilla posible. Sin embargo, ya hablando concretamente de las interfaces virtuales (que son las que más competen a los diseñadores gráficos), deben brindársele opciones, para que esa persona escoja el camino para llegar a la solución de su problema o a la satisfacción de su necesidad o lo que sea. Por eso estas interfaces están (y deben estar) basadas en la narrativa hipertextual (o narrativa no-lineal), como lo define Lev Manovich en The Language of New Media: «una narrativa interactiva puede ser entendida como una suma de múltiples trayectorias. […] La narrativa se desmaterializa». El usuario debe tener la posibilidad de navegar como se le antoje. Es esa la característica primordial de la narrativa hipertextual: deja abiertos varios caminos. Así la articulación entre los entes participantes será mucho más concreta, haciendo que la interfaz sea exitosa. Aquí entra entonces el concepto de usabilidad, que tiene que ver con la optimización de resultados (¿Hasta dónde llegará dicha optimización? ¿Al punto de sólo escoger, y que un robot haga el resto por nosotros?).
 
Y junto con la usabilidad hay muchos otros elementos base para que una interfaz funcione correctamente, pero la idea de este texto no es definirlos, sino más bien reflexionar un poco acerca del alcance que pueden llegar a tener este tipo de aplicaciones dentro de la sociedad. De ahí sale esta pregunta: ¿qué tanta influencia tenemos nosotros como diseñadores gráficos en cuanto a dicho alcance? Se sabe que el diseño tiene que ver con prácticamente todo lo que hace parte de nuestras vidas, pero también hay que tener en cuenta que esta disciplina es muchas veces subestimada, que la gente tiende a pasar por alto. Podría pensarse que somos simplemente un medio más, dentro de los muchos otros que están llenando el mundo de información y tecnologías y falsas necesidades y etcétera. Lo que está pasando en este momento difícilmente pueda controlarse: el mundo se ha convertido, literalmente, en un pañuelo, y al diseño no le queda otra que adaptarse, así como la interfaz debe adaptarse a quien la usa. Todo lo que hacemos debe adaptarse a las personas con las cuales entre en contacto, a fin de cuentas. Don’t make me do.
 
Conclusión: a lo mejor no estamos tan lejos de la humanidad obesa y totalmente sedentaria que muestra la película animada Wall-E. Y todo será gracias a la proyección infinita que las interfaces lograrán proporcionar. Viviremos con una pantalla enfrente y los únicos músculos que usaremos serán, si acaso, los del dedo índice.

Interfaz

miércoles, febrero 25th, 2009

Camila Mejía V

Relacionarse con una interfaz es una acción que puede ocurrir todos los días, incluso varias veces al día, las conexiones entre dos entes son muy comunes, sobretodo en la Internet y a través de nuestros computadores.
La Internet hace parte de nuestro día a día y de la cultura de un gran porcentaje de la sociedad, lo cual es increíble al saber que se empezaron a hacer las primeras conexiones en 1969 y solo en 1990 finalmente se desarrolla Word Wide Web con el lenguaje HTML haciendo la Internet como la conocemos ahora.
Un sistema que antes solo se mencionaba en los libros de ciencia ficción y estaba en la mente de autores como William Gibson que en 1984 empezó a hablar del ciberespacio para hablar de los recursos de información disponibles en las redes. Autores quienes pensaban que era un desarrollo para el futuro, aunque no tuvieran una audiencias muy crédulas o fueran considerados ciencia ficción todos sus aportes. Distintas historias y teorías idealistas de estos escritores se fueron haciendo realidad como algunas de las historias de Julio Verne. Uno de los primeros escritores de aventuras, expediciones y ciencia ficción; sus historias se volvieron visiones del futuro como cuando en 1969 el hombre llego a la luna, su libro «De la tierra a la luna» había sido publicado en 1865 y “Veinte mil leguas de viaje submarino” en 1869 antes de que existiera la tecnología para poder crear el Nautilus.
“Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio” el libro que en 1997 publicó Janet Murray siendo relativamente nuevo ha sido fundamental como teoría y punto de partida para la creación de videojuegos y otras funciones interactivas, ya que se cuestiona la función de los computadores y sus interfaces para permitir nuevos modos de expresión narrativa. Nuevas maneras de hacer interactuar al usuario para poder hacer lo necesario para crear una experiencia satisfactoria. Para la autora el ordenador es procedimental, participativo, enciclopédico, espacial y para ella existen tres tipos de placer particulares que ofrece el computador, inmersión, actuación y transformación, los cuales se buscan crear a través de las interfaces, de la usabilidad y de su buen funcionamiento. Es un libro que referencia con su título a la Holocubierta descrita en Star Trek que representa una de las referencias a las maquinas que producían fantasía personalizada para entretenimiento y así mismo llevando a la realidad virtual.
La realidad virtual que se empezó a mencionar en 1958, según la definición se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por medio de imágenes tridimensionales y componentes externos para permitir a los usuarios interactuar con la simulación que están viendo, la idea es que estos se puedan mover por estos mundos alternos como lo hacen en el mundo real.
La interacción gracias a estos medios cada vez es más real y posible, la Internet permite crear interfaces que hacen que los usuarios cada vez puedan experimentar más y las interfaces se hacen mejores para poder proporcionar experiencias casi tan completas como las de la realidad virtual estando frente a las pantallas de los ordenadores. Por medio de las interfaces y la Internet se siguen cumpliendo los sueños de escritores y teóricos que quieren el mundo en constante evolución.