Archive for August, 2010

Videojuegos tradicionales, ¿única forma de interactividad?

Tuesday, August 31st, 2010

por: Ana Rico Espinosa  

Para comenzar hay que tener en cuenta que el tema a tratar en este ensayo será la interactividad; este tema será relacionado con la serie de videojuegos musicales japoneses, llamados Dance Dance Revolution. A continuación se comentará un poco el término de interactividad y se conocerá un poco más acerca del origen del Dance Dance Revolution.

La interactividad se puede definir como una forma de comunicación entre el usuario y la máquina y a su vez estudia la relación que tiene el mensaje que se genera en esta comunicación, con los mensajes anteriores en esta. Cabe aclarar también, que ¹existen tres niveles de comunicación: No Interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo; Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato y la fase Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Por otra parte, tenemos a los videojuegos musicales Dance Dance Revolution, ²también conocido como Dancing Stage, es una prolífica serie de videojuegos musicales producida por la compañía japonesa Konami. Dance Dance Revolution es la serie pionera del genero de simuladores de ritmo/baile en los videojuegos. Los jugadores se colocan sobre una “plataforma de baile”, también llamada “pista” y presionan con los pies las flechas dispuestas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patrón visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patrón de flechas, se les otorgara una puntuación.

Seguidamente, si se observa la relación entre estos dos contenidos, surge la siguiente pregunta, ¿Que tan interactivo puede llegar a ser un videojuego de baile y qué diferencia podría tener con los videojuegos tradicionales?
La respuesta a esto es la siguiente; un videojuego de baile y el videojuego tradicional pueden llegar a hacer tan interactivos como el usuario lo quiera, ya que en la mayoría de estos y especialmente en el caso a tratar en este ensayo (Dance Dance Revolution), el usuario es el que decide el camino que toma en este, no tiene una linealidad que seguir, el usuario en este tipo de videojuegos tiene el control absoluto sobre el camino que recorrerá.

Un ejemplo más específico sería el siguiente. En el Dance Dance Revolution el usuario puede escoger el nivel de dificultad al cual se va a enfrentar, del mismo modo en que puede escoger el ritmo o la pista a seguir; en ningún momento hay un patrón que le indique a este que camino debe tomar, esta decisión es única y exclusivamente del usuario.

En cambio, considero que con los videojuegos tradicionales como es el caso de Mario Bros, se ve un poco interrumpida dicha interactividad, ya que para poder alcanzar un nivel mayor al que se está jugando, el usuario debe cumplir ciertos requisitos; de este modo, en algunas ocasiones un poco sutil, se le está indicando al jugador que camino tomar para llegar al objetivo que tiene el videojuego, el objetivo ni siquiera es puesto por el usuario.

Para finalizar, se puede concluir que no todos los videojuegos tiene un nivel máximo de interactividad respecto al usuario, ya que en ocasiones no permiten al jugador determinar su propio camino de juego, sino el que está preestablecido por el creador del juego. También, no se puede desechar la posibilidad de que nuevos juegos de vanguardia tengan mucha más interactividad con las personas que juegos populares, los cuales por varias generaciones han sido un “hit” en cuanto a interactividad se trata.
La verdadera interactividad es la que permite al usuario sentirse “dueño” de la aplicación en que en la que está inmerso; lo anterior quiere decir, que este usuario debe tener la capacidad y total libertad para escoger el rumbo de obtención de información y/o actividad.

____________________________________
¹ http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad
² http://es.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution

“Quiero que hasta en China se enteren que lo amo…”. Un asunto de interactividad Cooltural.

Tuesday, August 31st, 2010

Es complejo cambiar el estado sentimental con un clic?
Lo que diría facebook: cualquier estado es válido y el universo entero lo sabrá.
Lo que diría renren: es imposible, es algo que ni siquiera debería hacerse conocer.
Renren 人人网 “everyone network” es una red social con características similares a Facebook, en el cual los usuarios pueden interactuar entre ellos y los contenidos publicados en la interfaz. Si bien es de saberse que Facebook se encuentra en el listado de los sitios web no permitidos por el gobierno chino bajo acciones de conflictos políticos, sociales y contenidos “no apropiados”, sus habitantes no dejaron de lado oportunidades para socializar.
En la exploración de esta interfaz dado que es un hecho que renren cumple con las características mínimas que determinan la existencia de una (ente primario, uno secundario y una intención de uso) se pueden encontrar diferentes contenidos peculiares que se pueden paralelizar al haber interactuado en primera instancia con la interfaz de Facebook: Deja un registro a manera de ranking actualizado de visita de otros usuarios en el perfil propio y en el de otros (es fácil identificar quien estuvo revisando los contenidos), a su vez lleva el conteo de visitas y lectura del estado. Siempre deja un registro de conversaciones de la ventana de chat en el muro. Tiene tres divisiones jerarquizadas de información muro a muro (sólo para dejar mensajes entre usuarios), un espacio para publicar el estado de ánimo y un lugar exclusivo para publicaciones de enlaces externos, blogs y álbumes. Permite el acceso a diferentes perfiles aún cuando no se conozca la otra persona, y no sólo esto, se pueden dejar comentarios en sus álbumes de fotos. Impide poner etiquetas en los álbumes. Agrupa los usuarios por categorías según los estados (relaciona a los participantes por palabras clave usadas en los moods) y los clasifica por lugar de estudio y localización geográfica de forma obligatoria (generalmente universidades). Permite personalizar layouts e integrar listados de música. Premia el ingreso de los usuarios cuando estos hacen uso de la interfaz. No actualiza la foto de perfil en comentarios dejados con antelación, por lo cual deja un registro de las fotos de perfil a lo largo de la interfaz. Usa múltiples menús que a la larga tienen los mismos botones (uno en la parte superior, en la parte izquierda y en la parte inferior). Las aplicaciones son limitadas y en su mayoría son juegos (similares a los de playfish). Efectúa la exploración por ventanas no en el lugar actual. Entre las características comunes a Facebook se encuentra el registro de cumpleaños, los álbumes de fotografías, la portada actualizada de las acciones de usuario y las notificaciones, el chat y la información de registro básico.
En esta medida se puede catalogar esta interfaz de alta media o baja interactividad?. La respuesta puede tornarse subjetiva en dos aspectos: el primero es el uso externo de la misma (acceso desde otro punto geográfico ajeno a China) lo cual tiene implicaciones culturales entre otros aspectos. El orden de lectura predeterminada, los modos de expresión, etc. Lo segundo es un acceso previo de la interfaz de facebook que genera cierta predisposición al uso. En este sentido Renren podría parecer sosamente aburrido y la disposición de los contenidos con una diagramación un poco desagradable, pero si se fija el punto de la coherencia (en apariencia) y la intención de uso (según referentes culturales y esquemas mentales) a estas personas este sistema les ajusta perfectamente. Entre estas dos interfaces existen grandes diferencias pero su cometido a la larga es el mismo: prestar su servicio como red social.
Y cuál sería la razón de ser de una polémica entre interfaces según su interactividad si se encuentran establecidas en dos sitios geográficos diferentes con forma de acceso y narrativas distintas?
A este nivel, muchas personas consideran que la interactividad es un proceso global. Puede ser posible si se denota en la medida que la globalización hoy por hoy juega un papel importante en las sociedades y que cada vez más el acceso a los contenidos tiene gran apertura. Pese a que renren tiene una gran limitante (no está disponible en otros idiomas más que en chino simplificado) cuenta con las características de interfaz, es por ello que la polémica se genera en el punto que el acceso interactivo de interfaces debería superar barreras culturales en cierta medida. Es de clarificarse que el uso de redes sociales tienen identificado un target o grupo objetivo específico, no todas las personas se encuentran orientadas al uso de las mismas, especialmente son los jóvenes, y esto es ampliamente reforzado en la sociedad China en la cual son especialmente universitarios quienes tienen acceso a este tipo de encuentro social. También cabe resaltar que una persona extranjera que desee irrumpir con las condiciones del target y desee tener contacto con esta interfaz debe tener un mínimo de conocimiento de la lengua pues es evidente que es para chinos principalmente.
Si bien la cultura hace parte de la formación del componente de intención de uso este no se verá afectado en 100% si se tiene en cuenta que toda interfaz tiene unas condiciones mínimas de interacción y que la globalización tiene largo alcance. Esta ha permitido que los diferentes sistemas sean apropiados para todo tipo de público y las estructuras postuladas por ingenieros programadores y diseñadores cada vez más permitan el acceso a los contenidos. De este modo los usuarios pueden disponer de las interfaces según sus gustos y generar cierto control en las mismas muy a pesar de la barrera idiomática porque se han generado referentes y disposiciones de carácter mundial. En este sentido se tiene un ecosistema global que determina comportamientos sociales frente a los entornos multiculturales (dialogo o confrontación entre culturas).
Finalmente renren y facebook terminan ejecutando tal proceso y no por ello se descarta o se estigmatizan los procesos de interactividad. Es certero que si se tiene dominio en el idioma las funciones de interactividad son más amplias dado que se puntualizará la forma de navegación, pero no contrarrestara el acceso de una forma radical, ese es punto a destacar de toda esta polémica. Se tiene pues que todo radica en un asunto cultural. Es eso “cooltural”? aparentemente si pues al trascender barreras de este tipo se pueden obtener nuevos modos de percepción e interacción lo cual conecta a las diferentes sociedades y permite ahondar en el conocimiento de las mismas. La interactividad depende de cada cultura en particular pero es un hecho que todas las sociedades tienen ese elemento en común de interacción y es aun más exquisito cuando se interrelacionan entre sí, aún cuando existan “infiltrados” no chinos que entren a formar parte de la red y compartan cultura.
Pese a las cuestiones a cuestiones de tipo cultural, el hecho de que renren no permita decirle a los cuatro vientos actualizaciones del estado sentimental tal como es posible en facebook esta no impedirá romper con la interactividad en todo su esplendor algo de ella dejara a disposición del mundo entero y continuará el conocimiento y la interacción.
Cool!!!!.