Archive for the ‘Software y Tecnologí­as’ Category

Interfaces en las plataformas de aprendizaje

viernes, agosto 26th, 2011

Es común encontrar hoy día diferentes programas académicos que disponen de una plataforma virtual en la red para que los estudiantes puedan desarrollar en ella actividades complementarias a las practicas presenciales en el salón de clase, o incluso, para desarrollar por completo los programas académicos en la plataforma misma, incluyendo la presentación de ejercicios, el intercambio de preguntas e información con los maestros y otros asistentes a los cursos y para presentar las evaluaciones y exámenes correspondientes. Aparecen pues este tipo de plataformas educativas como herramientas útiles y muy convenientes para aquellos que por tiempo y distancia no les es posible desplazarse hasta un centro académico, o para aquellos otros que requieran reforzar los aprendizajes dados en un salón de clase y que deseen hacerlo en cualquier momento del día y en cualquier lugar, en tanto dispongan, por supuesto, de acceso a internet.

Sin embargo, es común escuchar en muchos usuarios de este tipo de plataformas que la navegación, el acceso a los contenidos y la lógica con la que está diseñada la metodología de estos espacios virtuales no es siempre sencilla de entender. De hecho, en muchos casos, el poder alcanzar un uso adecuado y eficiente de estas plataformas puede llegar a representar un reto adicional a los objetivos académicos previstos en los cursos. Y este tipo de observaciones se presentan en estudiantes de distintas edades, en diferentes niveles de aprendizaje y en diversos tipos de programas académicos: desde personas que están cursando algún tipo de capacitación en las aulas virtuales del Sena hasta estudiantes de pregrado que cursan inglés en la Universidad Jorge Tadeo Lozano y que desarrollan ejercicios y pruebas en la plataforma virtual que el Centro Colombo Americano ofrece para tal fin. En todos los casos las observaciones suelen ser parecidas: la navegación es complicada y confusa, la lecturabilidad es deficiente; el poder dar un adecuado uso a estos espacios virtuales requiere de una alta dosis de intuición e incluso de una experiencia previa en este tipo de plataformas; el diseño y la forma como se ofrecen los contenidos es poco atractiva.

¿De dónde pueden provenir estas falencias en la arquitectura de muchos espacios virtuales de aprendizaje? Si fuera posible imaginar a las plataformas sin el componente de interactividad y sin los ingredientes gráficos y estéticos con los que se presentan los contenidos, dejando a la vista solo el esqueleto conceptual y los elementos que lo integran, nos daríamos cuenta que pedagógicamente la mayoría de estos espacios están muy bien pensados. Veríamos que su estructura está conformada por diferentes tipos de estrategias formativas, orientadas a estimular el potencial de los estudiantes, además de estar enriquecidas con una gran variedad de herramientas pedagógicas y didácticas, destinadas a cimentar un aprendizaje sólido y pertinente. Parece haber entonces un punto de quiebre entre el momento en que la metodología está definida y el inició de la etapa en la que se diseña la inferfaz con la que será presentada la plataforma y se le podrá dar uso. Pero, si se mira más a fondo, el punto clave no es ese en el que el concepto se arropa con la estética de la imagen, sino el querer rebajar el diseño y desarrollo de la interfaz gráfica de las plataformas de aprendizaje virtuales al nivel de “decoración y embellecimiento” de una estructura superior.

Siendo la interactividad en este tipo de interfaces un elemento fundamental en la relación entre los estudiantes y los programas académicos en las plataformas virtuales, y siendo el componente gráfico la columna vertebral de la comunicación y la aprehensión de los mensajes, no puede ser lógico que se subordine el diseño de una interfaz gráfica de un ambiente educativo virtual a lo que disponga la metodología pedagógica con la que fue concebida la plataforma, sin tener en cuenta que el componente visual hace parte de la metodología misma.

En ese orden de ideas, el desarrollo de una plataforma académica virtual requiere que el planteamiento didáctico y curricular vaya de la mano con el diseño de la interfaz gráfica, de tal forma que se pueda ver en el producto final una pieza sólida, con un grado de usabilidad eficiente y apropiado, donde haya una clara coherencia entre el mensaje y la forma como es presentado.  A través de esta construcción paralela y complementaria,  entre el diseño de la metodología y la forma como será ofrecida y a futuro aplicada, se pueden llegar a descubrir nuevas estrategias, innovadoras y eficaces, para los procesos de aprendizaje, además de contribuir al mejoramiento de este tipo de modelos educativos, tan populares en la actualidad.

Es probable que a futuro la actividad académica se desarrolle casi en su totalidad en espacios virtuales, del mismo modo que la gente hoy socializa, se informa, se entretiene y adquiere bienes y servicios por medio de la red. Es, en todo caso, una tarea resbaladiza querer hacer conjeturas acerca del futuro de esta clase de escenarios académicos. Sin embargo, no estaría de más empezar a revisar los métodos y formas con los que se conciben las plataformas educativas virtuales, pensando fundamentalmente en la experiencia que tienen los usuarios, sus expectativas, capacidades y necesidades.

Edwin Javier Sanabria López.

INTERACTIVIDAD, LA NUEVA PUBLICIDAD

viernes, agosto 26th, 2011

En publicidad se oye un dicho muy popular, “la primera vez que se ve un comercial este impacta, la segunda se entiende y la tercera se recuerda” y allí la marca gana la diferenciación en medio de un universo de marcas, códigos y promesas, pero en el siglo XXI la forma de hacer y vender con publicidad a sido dramáticamente influenciada por los computadores, el internet, las redes sociales, blogs, smarphones y youtube.

La nueva publicidad se hace a través de la innovación en los medios, ideas que permitan interactuar a las personas con el producto, que estas sientan y experimenten la marca, estas son las que generan mayor recordación, veamos los EUCOL Awards, con un mupi para Cerveza Aguila, donde la persona debe gritar gol a través de un micrófono y durar el mayor tiempo posible.

http://www.eucol.com.co/sitio/proys/vista/php/general/?idPro=26&pag=1&pagVi=1&vista=proyectoDetCli

Cuando algún tipo de comunicación es lo suficientemente creativa para cautivar unos minutos del espectador, lo más seguro es que este se tome la molestia de propagarlo vía youtube, donde pronto los noticieros y medios se darán cuenta y así se desencadenara un ruido publicitario gratuito para la marca, aunque esto pueda ser igual de peligroso para la imagen de la misma.

El Publicista Colombiano Juan Carlos Ortiz en una entrevista para la revista Dinero, cita un nuevo término conocido como “Top of Tounge” y se refiere, al contenido o la información que las masas mueven en las redes sociales. A las personas se les debe dar algo del que opinar que haga que la gente se sienta dueña de la comunicación y parte de ella, un fenómeno social del que todo el mundo tenga que hablar, el secreto está en que nuestra marca sea la detonadora de este evento. Tal cual fue la estrategia para la candidatura del presidente Obama.

La posibilidad de una realidad virtual que la gente acepta como un universo intangible pero creíble, y la creación de nuevas interfaces que permitieran llegar a la comunicación a otros niveles, han traído campañas muy exitosas y originales como los atrapantes, en la cual se lanzo una plaga virtual de unos simpáticos seres que podían ser coleccionados por las personas, esta propuesta nunca antes vista es otra muestra del poder de una publicidad de carácter interactivo con su audiencia que creció exponencialmente en semanas.

http://www.youtube.com/watch?v=mRZjUQTs6Do

Por otro lado la llegada de la televisión digital a Colombia vendrá acompañada de un sinfín de posibilidades para el televidente, que ya está viendo cambios en sus formatos de televisión, con propuestas como los SmartTv, pronto la gente podrá jugar desde sus hogares y podrá retribuir información a un medio que tradicionalmente ha sido unidireccional.

Por último, uno de los campos que más está tomando fuerza en el medio colombiano, es la Realización de BTLs, pues los grupos objetivos quieren entretenimiento, y quieren que las marcas salgan del televisor y se vuelvan reales en su día a día, quieren publicidad interactiva y de allí nace el concepto de advertainment (advertising+ entertainment) buscando dar algo al usuario y no solo comunicarle de una manera desinteresada y distante, estrategia que ya usan grandes marcas como Jhonny Walker.

La humanidad había estado buscando estos espacios de interacción de la información desde hace muchos siglos, y solo hasta hoy con la magia del internet, la audiencia toma la sartén por el mango, pues la comunicación no solo se hace ahora para ellas, sino desde ellas y con ellas.

Juan Camilo Giraldo A.