DANIEL ALEXANDER FLOREZ VIDAL
El avance tecnológico en las últimas décadas es un hecho que no se puede negar, es por eso que no sería extraño llegar a encontrar nuevos sistemas en el futuro los cuales deberán cumplir con interfaces que se adapten a las necesidades del usuario, dichas interfaces se guiarán de las ya existentes, como es el caso de las realidades mixtas que se han inspirado en las características de composiciones antiguas y las han adaptado a sus propiedades.
Normalmente las características que son tomadas en cuenta para la elaboración de una interfaz son las siguientes:
Dominancia: Corresponde a la relación de tamaño entre los elementos de una composición, donde los objetos con un área superior a las demás tiene mayor dominancia. La idea es que estos componentes con gran dominancia sean los que tienen un importante mensaje que transmitir. Como en el videojuego Rainbow Six Edge donde en la interfaz hay más dominancia en los elementos superiores donde se muestra el tiempo, las victorias y las vidas del equipo.
En otros videojuegos, el mapa también tiene un área significativa en la interfaz, pero considerando que en este fps se debe contar con el factor sorpresa de encontrar a los enemigos en lugares imprevistos, resulta mejor evitar el mapa para crear la inmersión de una situación real en donde normalmente no se conoce la posición del enemigo. Por eso pongo este ejemplo, porque la dominancia de los elementos puede cambiar según las necesidades de los productos.
Tensión: Esta característica habla sobre la atención que se tenga a ciertos elementos en la composición, como dichos objetos logran llamar el interés de nuestros ojos a partir de la posición en X y Y. Pongo este ejemplo de The Evil Within, donde una interfaz simple logra atraer la atención del jugador al punto donde se encuentra la vida, las armas y la munición del jugador, gracias a los colores y formas diferentes.
De igual manera hay elementos interactivos en el juego, los cuales también llaman la atención al posicionarse sobre un entorno 3D, estos elementos también cuentan con colores y formas diferentes. A partir de formas simples y diferentes al juego, estas interfaces llaman la atención.
Orientación: Define la dirección de los elementos en la composición. Estas direcciones transmiten una información diferente a partir de la orientación: Dirección vertical transmite equilibrio, dirección diagonal representa movimiento, dirección horizontal transmite estabilidad, líneas diagonales abiertas dan un ambiente muy natural y finalmente los elementos con figuras circulares transmiten protección.
En este ejemplo propongo la interfaz de GTA V, donde claramente hay elementos horizontales y verticales, pero cuando activo el selector de armas o el selector de personajes, tengo un elemento circular que me transmite protección ya que en el momento de hacer la selección el tiempo del juego se ralentiza permitiéndole al jugador hacer la selección con más calma.
Contraste: El contraste ya lo hemos visto en los ejemplos anteriores cuando hablamos de las diferencias de color y forma entre elementos.
Tiempo: Se refiere a animaciones o cambios en los elementos a partir de diferentes situaciones, como la toma de decisiones, una cuenta atrás o algún tipo de interacción con el mundo. En este ejemplo recurro al juego de LOL, donde la magia, los ataques, los golpes recibidos y demás interacciones tienen correspondiente animación tanto en la interfaz como en el escenario del juego.
En general, las características nombradas con anterioridad pueden llegar a romperse siempre y cuando haya una justificación tras esas decisiones. Utilicé ejemplos de videojuegos pero estos elementos se pueden encontrar en diferentes sistemas, porque a partir de estas propiedades se puede llegar a crear cualquier interfaz, y las interfaces futuras las adaptaran a sus necesidades.