[03.4]:: Definición general de Interfaz

La interfaz:
Es un proceso que se completa con la convergencia de sus 3 componentes: el ente primario, el ente secundario y articulación de estos dos en un lapso determinado.

Diagrama de una interfaz

Es de gran importancia entender que, como proceso, una interfaz se «completa». Es la reunión de 3 de sus 3 componentes: el que usa, el usado y su encuentro, incrustados en un periodo de tiempo y un espacio en la realidad.

A partir del modelo de análisis, anteriormente descrito, los 3 componentes que posibilitan la interfaz se describen concretamente así:

  1. El primer componente se encuentra en el ente primario, el cual es aquel que tiene una intención de uso frente al ente secundario.
  2. En el ente secundario residen, como segundo componente de la interfaz, las características mí­nimas requeridas para pasar de una intención a una acción concreta.
  3. El tercer componente reside en la relación temporal y/o espacial realizan los dos entes participantes.

La intención de uso, encontrada en el ente primario, radica en un requerimiento (o necesidad) que el ente intenta cumplir. Este requerimiento, se posibilita con la proyección del ente primario a través del ente secundario, logrando que las limitaciones del primer componente, sean resueltas por el segundo.

Aplicaciones de la definición de interfaz

Veamos usos concretos donde esta nueva definición general de interfaz se adapte a procesos especí­ficos para su análisis:

  1. El primero debe realizarse a partir del modelo de interfaz que relaciona al Hombre con un utensilio:
    El ser humano participa como ente primario y unas tijeras como ente secundario. La articulación, a partir del requerimiento de «corte» del ente primario, ocurre cuando el usuario proyecta su limitación fisiológica a través del ente secundario obteniendo un corte perfecto.
    Así también, una interfaz entre un ser humano y una aplicación de software (internet, celulares, multimedias, etc.) se estructura desde la intención de uso que impulsa al usuario a proyectarse con el mouse dentro de un mundo virtual.
  2. La segunda posible relación la asumiremos a partir de la articulación de dos objetos:
    un «plug macho» USB toma el lugar del ente primario y el «plug hembra» reemplazará al ente secundario. Por obvios motivos debemos aclarar que al ser objetos inanimados no se puede hablar de «Intención de uso» del ente primario frente al ente secundario. Pero, claramente podemos reconocer las caracterí­sticas que le han sido asignadas al plug macho durante su proceso de producción, aquellas que lo hacen compatible únicamente con un puerto USB.
    Así­ entonces podemos entender, que la intención de uso (necesaria en cualquier interfaz) es asignada por el fabricante del conector como parte fundamental de su función: fué creado para conectarse y se debe «proyectar» a través de su puerto con el fin de recibir y enviar impulsos eléctricos al computador, que puedan ser interpretados como órdenes o datos.
  3. Y en tercer lugar, la relación de dos aplicaciones de software.
    Ya hemos comentado que esta relación se presenta comunmente entre computadores que funcionan para transferencia de datos en internet. Si lo analizamos, las condiciones de articulación de una interfaz de software, son similares a las de los objetos fí­sicos: son inanimados, lo que hace imposible que tengan una intención de proyectarse, así­ que su requerimiento de uso se manifiesta a partir del momento de su codificación. La diferencia, entre una interfaz de objetos y una de software, radica en la naturaleza ontológica de los entes: una mera interpretación binaria de los diferentes impulsos eléctricos que el computador tiene programado ejecutar.

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