Interfaz

Camila Mejía V

Relacionarse con una interfaz es una acción que puede ocurrir todos los días, incluso varias veces al día, las conexiones entre dos entes son muy comunes, sobretodo en la Internet y a través de nuestros computadores.
La Internet hace parte de nuestro día a día y de la cultura de un gran porcentaje de la sociedad, lo cual es increíble al saber que se empezaron a hacer las primeras conexiones en 1969 y solo en 1990 finalmente se desarrolla Word Wide Web con el lenguaje HTML haciendo la Internet como la conocemos ahora.
Un sistema que antes solo se mencionaba en los libros de ciencia ficción y estaba en la mente de autores como William Gibson que en 1984 empezó a hablar del ciberespacio para hablar de los recursos de información disponibles en las redes. Autores quienes pensaban que era un desarrollo para el futuro, aunque no tuvieran una audiencias muy crédulas o fueran considerados ciencia ficción todos sus aportes. Distintas historias y teorías idealistas de estos escritores se fueron haciendo realidad como algunas de las historias de Julio Verne. Uno de los primeros escritores de aventuras, expediciones y ciencia ficción; sus historias se volvieron visiones del futuro como cuando en 1969 el hombre llego a la luna, su libro «De la tierra a la luna» había sido publicado en 1865 y “Veinte mil leguas de viaje submarino” en 1869 antes de que existiera la tecnología para poder crear el Nautilus.
“Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio” el libro que en 1997 publicó Janet Murray siendo relativamente nuevo ha sido fundamental como teoría y punto de partida para la creación de videojuegos y otras funciones interactivas, ya que se cuestiona la función de los computadores y sus interfaces para permitir nuevos modos de expresión narrativa. Nuevas maneras de hacer interactuar al usuario para poder hacer lo necesario para crear una experiencia satisfactoria. Para la autora el ordenador es procedimental, participativo, enciclopédico, espacial y para ella existen tres tipos de placer particulares que ofrece el computador, inmersión, actuación y transformación, los cuales se buscan crear a través de las interfaces, de la usabilidad y de su buen funcionamiento. Es un libro que referencia con su título a la Holocubierta descrita en Star Trek que representa una de las referencias a las maquinas que producían fantasía personalizada para entretenimiento y así mismo llevando a la realidad virtual.
La realidad virtual que se empezó a mencionar en 1958, según la definición se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por medio de imágenes tridimensionales y componentes externos para permitir a los usuarios interactuar con la simulación que están viendo, la idea es que estos se puedan mover por estos mundos alternos como lo hacen en el mundo real.
La interacción gracias a estos medios cada vez es más real y posible, la Internet permite crear interfaces que hacen que los usuarios cada vez puedan experimentar más y las interfaces se hacen mejores para poder proporcionar experiencias casi tan completas como las de la realidad virtual estando frente a las pantallas de los ordenadores. Por medio de las interfaces y la Internet se siguen cumpliendo los sueños de escritores y teóricos que quieren el mundo en constante evolución.

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