Archive for the ‘Real y Virtual’ Category

lunes, mayo 6th, 2019

Juan Sebastian Calao Alfonso

Universidad Jorge Tadeo Lozano,Bogota;Colombia

Interfaces graficas para realidades mixtas

En la época actual donde convivimos cada día la tecnología avanza cada vez mas y con ella también lo debe de hacer el ser humano; ya que al nosotros crearla y mejorarla cada vez mas con el paso de los años, es necesario que aprendamos y evolucionemos con ella, tanto así que debemos entenderla de diferentes maneras dependiendo de la forma en que puede llegarse a ver, dependiendo al usuario que llegue a consumir esta tecnología, partiendo de eso cada tecnología tiene una forma útil y determinada de diseño enfocado en la parte visual de la misma.
Pero aunque hace tiempo se comenzó a desarrollar la forma de ver una interfaz apropiada para que los usuarios puedan sentirse cómodos al usar cualquier forma de consumo virtual, en la cual se puede observar la usabilidad y el diseño que hay detrás de la parte visual del producto o servicio, lo cual ya han tenido lineamientos desarrollados por otros diseñadores a lo largo de la vida útil de los productos, pero el desarrollo de estas reglas tienen un desarrollo un poco lento si el diseño no viene con la tecnología que se está implementando.
Asi es como se llega al problema más actual de diseño de interfaces; el cual consiste en la elaboración de estas pero implementadas en las realidades mixtas, aparte de que la tecnología que se usa, es relativamente nueva eso no conlleva a casi todos los planteamientos de diseño que se han implementado y elaborado, si no que las diferentes formas de plantear este diseño y la interfaz gráfica hace que el diseñador no piense tan «plano», si no que pueda a llegar a un diseño comodo y en el cual se sienta la inmersión de la aplicación que se esté usando en el momento.
Así, por consiguiente se tienen que implementar dos parámetros para empezar con el diseño de interfaces en una realidad mixta que hace que lleven al diseñador a pensar fuera de un pensamiento lineal y cuadriculado a pensar «fuera de la caja», esto lleva al primer parámetro el cual se pone acabo cuando el diseñador deja de pensar en un diseño que aparesca en una pantalla, si no que el mismo usuario pueda ver el interactuar con un objeto como si fuera una realidad diferente pero que el usuario no pueda diferenciarlo y haga que este mismo se vea inmerso, lo cual puede llegar a ser una ventaja cuando se habla de generar una sensación, emoción o sentimiento al usar la aplicación.
Eso también conlleva que el jugador se sienta cómodo manipulando está interfaz, y que no le presente un problema al manipular los menús y demás elementos que él pueda ver en pantalla, lo cual cabe recalcar que en realidad aumentada y virtual se presentan de maneras diferentes; eso desemboca en el segundo parámetro donde se tiene que tener en cuenta la comodidad del usuario frente a cualquiera de los dos tipos de las realidades mixtas donde principalmente se tiene que comprender que estos dos son completamente diferentes uno del otro y que sean igual de inmersos que y cómodos que cualquier otro diseño plano.

Dando por sentado estos parámetros podemos deducir que no hay diferencias marcadas con lineamientos o reglas a seguir de diseños para aplicaciones o páginas web que se vallan a ver en una pantalla plana, por lo cual la diferencia que se debería marcar en un diseño en una realidad mixta no es sólo como se ve para el usuario si no que también como este puede manipular los objetos en un espacio completamente diferente.
Así esta inmersión se puede formar atravez de objetos que se coloquen en el espacio que estos puedan interactuar con el entorno donde se encuentran esto en la realidad aumentada es más simple o que se puede implementar más fácil y con una detección del espacio más simple, pero por otra parte en la realidad virtual es más complicado, ya que de por sí el espacio puede llegar a variar de muchas formas diferentes y más dependiendo de donde se valla a ser la interfaz (Videojuego, aplicación, etc) ya que aparte de que varía la interfaz e interacción tiene que ser entendible para el contexto y con una fijación en la pantalla del usuario que haga que este interactúe fácilmente.
Por último estos diseños tienen que interactuar y fijarce en el espacio, o bien interactuar con el mismo para que el usuario como tal no se pierda del diseño pero tampoco se sienta muy invadido con estas interfaces ya que puede que en algún punto si estás llegansen a ser fijas o de alguna manera sobrepuesta y dada como un menú plano el usuario no va a sentir la inmersión y va a llegar a aburrirse al usar esta aplicación

La tecnologia de la mano del diseño

lunes, mayo 6th, 2019

Universidad Jorge Tadeo Lozano

Composición gráfica

Lineamientos de diseño para realidades mixtas

Jessyca Alejandra Pinzón Guerrero

 

 

«La tecnología de la mano con el diseño»

 

El mundo de la tecnología cada vez avanza más para dar a los usuarios diversas formas de interacción más atractivas y que faciliten su vida diaria. Pero a medida que progresa la forma en que los usuarios interactúan con el contenido es más difícil presentarles  nuevas maneras de ver el contenido ya que se vuelven más exigentes y se asombran menos.

 

Desde 1962 se han venido desarrollando diferentes medios para mejorar la experiencia hombre-máquina, pero fue en 1994 que se le dio una definición concreta a la realidad mixta o realidad híbrida, la cual es la fusión de el mundo real con el virtual para crear nuevos espacios , formas de visualizar información, interactuar con objetos o personas en tiempo real, en pocas palabras pasamos con la cámara dentro de un visor podemos ver el mundo real con objetos virtuales pero el escenario que logramos percibir con este dispositivo es aumentado desde cualquier ángulo y ya no solo desde pantalla de celular o computador, podemos interactuar con dicho entorno y elementos por medio de los gestos de nuestros ojos al mirar el elemento que deseamos mover o dar clic, con controladores puestas en nuestras manos o comandos de voz.

 

Pero ¿Por qué después de 25 años esta forma de interacción es usada cada vez más?  Esto se debe gracias a las mejoras tecnológicas, pero no solo la buena tecnología se lleva todo el crédito, no funciona tener la tecnología más avanzada si su diseño por si solo no es intuitivo, si el usuario necesita que alguien le explique como funciona cada parte de la interfaz que está viendo, esto hace que  el interesado en esta maravillosa tecnología pierda su interés.

Para obtener una mejor experiencia entre humano – máquina el señor Billinghurstdesarrolló 8 lineamientos que la interfaz debe tener:

 

  1. Asequibilidad: Las interfaces que perciba el usuario debe contener elementos del mundo real que sean identificables por el usuario, es decir que el usuario debe tener previo conocimiento de estos elementos y la función que cumplen generalmente, por ejemplo si vemos en una pantalla el icono de una lupa sabemos que nos llevará a buscar lo que queramos dentro de esa pantalla, si vemos una flecha hacia arriba, una hacia abajo, una hacia el lado derecho y otra al lado izquierdo sabemos que estas flechas nos harán mover en las direcciones a donde se encuentran apuntando o si en un juego vamos muriendo y la interfaz nos muestra un parpadeo de color rojo que va aumentando de tono a medida que recibimos daño, el usuario entiende el uso del color como peligro; Esta clase de elementos facilita la comunicación y hace posible su utilización.

 

  1. Reducción de sobrecarga cognitiva: Se refiere a reducir la distracción dentro de la interfaz, esto se logra mediante la jerarquización del contenido y ayuda al usuario a concentrarse en la tarea que quiere realizar con las herramientas adecuadas sin tener que tratar con comandos o elementos complejos que estorben en la atención de la tarea que se quiere cumplir.

 

 

  1. Bajo nivel de esfuerzo físico: El diseño debe operar eficientemente reduciendo la fatiga, deben requerir el menor esfuerzo por parte del usuario para facilitar su uso.

 

  1. Aprendizaje: Este parámetro tiene mucha relación con el primer lineamiento ya que para el usuario debe ser fácil el uso de la interfaz, el usuario debe aprender a usar la interfaz en el menor tiempo posible, si una interfaz es difícil de entender o aprender la persona se aburrirá y no la usará.

 

  1. Satisfacción del usuario: Para lograr este lineamiento se necesita realizar prototipos o testeos preliminares para recopilar datos para una mejor experiencia de hombre-máquina, esto contribuye a que el usuario se relacione mejor con la interfaz y al relacionarse mejor, tenderá a usarla con mayor frecuencia y eficiencia.

 

  1. Flexibilidad de uso: El diseño de la interfaz debe ser capaz de ser re diseñada en algunos aspectos porel usuario en función de sus requerimientos o gustos.  Un ejemplo es la aplicación de Pokemon go, aunque no es contenido de una realidad mixta, si no de una realidad aumentada, podemos ver como el jugador puede personalizar su avata de acuerdo a su gusto.

 

  1. Respuesta e interacción: Una lenta respuesta entre los movimientos que se registran y lo que muestra la pantalla es un problema para el usuario, ya que toleramos cierto grado de retraso o lag, es por eso que los movimientos que realicemos deben tener una respuesta casi inmediata.

 

  1. Tolerancia al error:Cuando el usuario ha tenido una experiencias inestable a la hora de interactuar con alguna aplicación no le vuelve a interesar, se cansa y eventualmente querrá volver a usarla, para ello los desarrolladores deben crear sistemas estables que eviten al máximo errores y fallas en el funcionamiento.

 

Como nos pudimos dar cuenta un buen diseño aporta a una mejor experiencia humano-máquina. Por ejemplo si nos encontramos con una aplicación en un dispositivo de realidad mixta en la cual la interfaz presenta una primera pantalla de difícil acceso, elementos que no reconozca el usuario o que sean confusos, el usuario va perdiendo interés; digamos que siga aventurándose un poco en la exploración de dicha aplicación, que de una u otra forma logra acceder al contenido con el que se pretende deba interactuar, pero haya una franja que ocupa un cuarto de la pantalla en la parte superior de colores llamativos con la palabra “menú” ya el usuario tiene otro problema más.

 

Si es un juego de disparar mientras tengamos objetivos en movimiento tal vez no presente un mayor dilema, pero al momento de que no tengamos objetivos en movimiento y nos vayamos moviendo, esa franja en la parte superior va a generar distracción, es posible que el usuario presente problemas no solo de concentración si no también físicos, como dolores de cabeza, ya que la atención del ojo está siendo llevado hacia arriba pero nosotros como jugadores queremos que ponga atención al frente. Para este caso la solución es usar elementos de colores que no sean tan llamativos de menor tamaño como un icono y ubicado en la parte inferior derecha ya que la vista para disparar tiende a percibir más información de la parte superior que de la inferior.

 

Podemos tener las últimas hololens creyendo que será suficiente, pero sin los parámetros de diseño establecidos nuestra experiencia que creímos innovadora quedará opacada por una mala interacción visual con la interfaz, desde mi pinto de vista el diseño no solo está para que los elementos luzcan atractivos, los lineamientos de diseño son necesarios para ofrecer una mejor experencia visual, ya que con ellos debemos comprender lo que el usuario espera encontrar y hacer su interacción más agradable, fácil, llamativa sin recurrir a elementos que hagan al espectador abrumarse por lo que ven en la pantalla.

 

Cada vez que desarrollamos un buen diseño el usuario desea regresar a usar la aplicación que es realmente nuestro objetivo, que sigan usando la aplicación que construimos y deseen seguir regresando una y otra vez.  Sólo la tecnología de los dispositivos no será suficiente para esto, debe ir de la mano del diseño para una experencia única, nueva, eficaz y diferente.

 

Bibliografía

Orozco Eduardo. Interfaces móviles de realidad aumentada,

https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/3273_pg.pdf