Archive for the ‘Real y Virtual’ Category

Lineamientos de diseño para crear Allmates de DRAMAtical Murder

Wednesday, November 20th, 2019

Los Allmates son seres equipados con inteligencia artificial, generalmente usados como apoyo para dispositivos que se conectan a internet, mascotas de compañía y compañeros en batallas Rhyme.


Sus funciones incluyen:

– Acceso a internet.

 – Acceso y permisos completos a cualquier dispositivo al que sean conectados.

 – Análisis de datos y antivirus.

 – Ejecución por medio de comandos de voz.

– Compañeros de pelea en un popular juego de realidad virtual llamado “Rhyme”.

Cuentan con voz configurable a todos los idiomas y en sus versiones más recientes fue incluida la opción de ajuste de tono de voz; se cargan por medio de cables USB y durante el proceso entran en modo de suspensión (duermen).

Pueden ser usados como armas de seguridad, pero las modificaciones necesarias para hacerlo son clandestinas y no aptas para la venta al público.

Cuentan con una avanzada tecnología de inteligencia artificial que les permite simular emociones de todo tipo y crean lazos afectivos con sus dueños y otros Allmates, además de crear su propia personalidad y gustos.

Para poder diseñar Allmates no hay limitación alguna para la creación del hardware de estos seres, sus diseños varían de simples cubos con rostro a animales más complejos como leones o pájaros. Su cuerpo está hecho 100% de material sintético que puede simular plumas, pelo, piel, dientes y escamas.

Para crear la estructura de un Allmates no olvidar de agregar cámaras que actúan como receptores, les permiten reconocer movimiento y patrones para ajustarse a las necesidades de su amo e incluso imitar su personalidad; también cuentan con micrófonos que responden a comandos de voz. Ambos implementos toman forma de ojos y orejas respectivamente y están ubicados en dichos lugares permitiendo un registro completo y realista de audio y vídeo, además, adoptando una estética reconocible con la que es fácil empatizar. Pero no es obligatorio hacer que tenga una morfología animal, solo es altamente recomendable.

También se deben agregar una antena, esta puede ser escondida, es necesaria para que se pueda conectar a la red para que pueda usar su acceso a internet, protección cibernética y el usar el Rhyme

Se le debe de agregar el puerto USB para poder cargarlo, al hacer esto el Allmate duerme, por lo que al crear la morfología robótica del Allmate hay que diseñarlo con tal de que pueda descansar, es decir se pueda dejar quiero en algún lugar sin ningún problema.

De la misma forma, aunque no sea necesario es recomendable hacer una forma que se desplacé, ya sea caminando o volando, para esto, el esqueleto robótico, es recomendable seguir la morfología de un animal ya existente.

Los Allmantes se pueden personalizar cuanto quiera, según cuanto tiempo pase con uno, y vaya aprendiendo de uno, la relación que se tenga con este es de vital importancia para su buen uso, así que hacer un diseño atractivo, que se sienta como una mascota/amigo verdadero es de vital importancia para que el Allmate se use correctamente.

La personalización del Allmante también hace parte de su morfología, por lo que, con accesorios, vestuario y entre otros, crean una personalización única de un Allmante con su dueño, apelando así a las necesidades sociales del dueño del Allmante.

Por último, el Rhyme, que son batallas de Allmates online, (ya sean por diversión o no) es el otro gran factor importante de los Allmates, por lo que se debe de crear otro diseño de los Allmates al hacer su forma virtual, aquí las limitaciones se hacen casi inexistentes, lo único que se debe de tener en cuenta es que debe de servir para luchar, esto no quiere decir que deben ser monstruos o luchadores, la creatividad sirve más al ganar en la batallas de Rhyme que la fuerza bruta.

Monday, May 6th, 2019

Juan Sebastian Calao Alfonso

Universidad Jorge Tadeo Lozano,Bogota;Colombia

Interfaces graficas para realidades mixtas

En la época actual donde convivimos cada día la tecnología avanza cada vez mas y con ella también lo debe de hacer el ser humano; ya que al nosotros crearla y mejorarla cada vez mas con el paso de los años, es necesario que aprendamos y evolucionemos con ella, tanto así que debemos entenderla de diferentes maneras dependiendo de la forma en que puede llegarse a ver, dependiendo al usuario que llegue a consumir esta tecnología, partiendo de eso cada tecnología tiene una forma útil y determinada de diseño enfocado en la parte visual de la misma.
Pero aunque hace tiempo se comenzó a desarrollar la forma de ver una interfaz apropiada para que los usuarios puedan sentirse cómodos al usar cualquier forma de consumo virtual, en la cual se puede observar la usabilidad y el diseño que hay detrás de la parte visual del producto o servicio, lo cual ya han tenido lineamientos desarrollados por otros diseñadores a lo largo de la vida útil de los productos, pero el desarrollo de estas reglas tienen un desarrollo un poco lento si el diseño no viene con la tecnología que se está implementando.
Asi es como se llega al problema más actual de diseño de interfaces; el cual consiste en la elaboración de estas pero implementadas en las realidades mixtas, aparte de que la tecnología que se usa, es relativamente nueva eso no conlleva a casi todos los planteamientos de diseño que se han implementado y elaborado, si no que las diferentes formas de plantear este diseño y la interfaz gráfica hace que el diseñador no piense tan “plano”, si no que pueda a llegar a un diseño comodo y en el cual se sienta la inmersión de la aplicación que se esté usando en el momento.
Así, por consiguiente se tienen que implementar dos parámetros para empezar con el diseño de interfaces en una realidad mixta que hace que lleven al diseñador a pensar fuera de un pensamiento lineal y cuadriculado a pensar “fuera de la caja”, esto lleva al primer parámetro el cual se pone acabo cuando el diseñador deja de pensar en un diseño que aparesca en una pantalla, si no que el mismo usuario pueda ver el interactuar con un objeto como si fuera una realidad diferente pero que el usuario no pueda diferenciarlo y haga que este mismo se vea inmerso, lo cual puede llegar a ser una ventaja cuando se habla de generar una sensación, emoción o sentimiento al usar la aplicación.
Eso también conlleva que el jugador se sienta cómodo manipulando está interfaz, y que no le presente un problema al manipular los menús y demás elementos que él pueda ver en pantalla, lo cual cabe recalcar que en realidad aumentada y virtual se presentan de maneras diferentes; eso desemboca en el segundo parámetro donde se tiene que tener en cuenta la comodidad del usuario frente a cualquiera de los dos tipos de las realidades mixtas donde principalmente se tiene que comprender que estos dos son completamente diferentes uno del otro y que sean igual de inmersos que y cómodos que cualquier otro diseño plano.

Dando por sentado estos parámetros podemos deducir que no hay diferencias marcadas con lineamientos o reglas a seguir de diseños para aplicaciones o páginas web que se vallan a ver en una pantalla plana, por lo cual la diferencia que se debería marcar en un diseño en una realidad mixta no es sólo como se ve para el usuario si no que también como este puede manipular los objetos en un espacio completamente diferente.
Así esta inmersión se puede formar atravez de objetos que se coloquen en el espacio que estos puedan interactuar con el entorno donde se encuentran esto en la realidad aumentada es más simple o que se puede implementar más fácil y con una detección del espacio más simple, pero por otra parte en la realidad virtual es más complicado, ya que de por sí el espacio puede llegar a variar de muchas formas diferentes y más dependiendo de donde se valla a ser la interfaz (Videojuego, aplicación, etc) ya que aparte de que varía la interfaz e interacción tiene que ser entendible para el contexto y con una fijación en la pantalla del usuario que haga que este interactúe fácilmente.
Por último estos diseños tienen que interactuar y fijarce en el espacio, o bien interactuar con el mismo para que el usuario como tal no se pierda del diseño pero tampoco se sienta muy invadido con estas interfaces ya que puede que en algún punto si estás llegansen a ser fijas o de alguna manera sobrepuesta y dada como un menú plano el usuario no va a sentir la inmersión y va a llegar a aburrirse al usar esta aplicación