La tecnologia de la mano del diseño

Universidad Jorge Tadeo Lozano

Composición gráfica

Lineamientos de diseño para realidades mixtas

Jessyca Alejandra Pinzón Guerrero

 

 

“La tecnología de la mano con el diseño

 

El mundo de la tecnología cada vez avanza más para dar a los usuarios diversas formas de interacción más atractivas y que faciliten su vida diaria. Pero a medida que progresa la forma en que los usuarios interactúan con el contenido es más difícil presentarles  nuevas maneras de ver el contenido ya que se vuelven más exigentes y se asombran menos.

 

Desde 1962 se han venido desarrollando diferentes medios para mejorar la experiencia hombre-máquina, pero fue en 1994 que se le dio una definición concreta a la realidad mixta o realidad híbrida, la cual es la fusión de el mundo real con el virtual para crear nuevos espacios , formas de visualizar información, interactuar con objetos o personas en tiempo real, en pocas palabras pasamos con la cámara dentro de un visor podemos ver el mundo real con objetos virtuales pero el escenario que logramos percibir con este dispositivo es aumentado desde cualquier ángulo y ya no solo desde pantalla de celular o computador, podemos interactuar con dicho entorno y elementos por medio de los gestos de nuestros ojos al mirar el elemento que deseamos mover o dar clic, con controladores puestas en nuestras manos o comandos de voz.

 

Pero ¿Por qué después de 25 años esta forma de interacción es usada cada vez más?  Esto se debe gracias a las mejoras tecnológicas, pero no solo la buena tecnología se lleva todo el crédito, no funciona tener la tecnología más avanzada si su diseño por si solo no es intuitivo, si el usuario necesita que alguien le explique como funciona cada parte de la interfaz que está viendo, esto hace que  el interesado en esta maravillosa tecnología pierda su interés.

Para obtener una mejor experiencia entre humano – máquina el señor Billinghurstdesarrolló 8 lineamientos que la interfaz debe tener:

 

  1. Asequibilidad: Las interfaces que perciba el usuario debe contener elementos del mundo real que sean identificables por el usuario, es decir que el usuario debe tener previo conocimiento de estos elementos y la función que cumplen generalmente, por ejemplo si vemos en una pantalla el icono de una lupa sabemos que nos llevará a buscar lo que queramos dentro de esa pantalla, si vemos una flecha hacia arriba, una hacia abajo, una hacia el lado derecho y otra al lado izquierdo sabemos que estas flechas nos harán mover en las direcciones a donde se encuentran apuntando o si en un juego vamos muriendo y la interfaz nos muestra un parpadeo de color rojo que va aumentando de tono a medida que recibimos daño, el usuario entiende el uso del color como peligro; Esta clase de elementos facilita la comunicación y hace posible su utilización.

 

  1. Reducción de sobrecarga cognitiva: Se refiere a reducir la distracción dentro de la interfaz, esto se logra mediante la jerarquización del contenido y ayuda al usuario a concentrarse en la tarea que quiere realizar con las herramientas adecuadas sin tener que tratar con comandos o elementos complejos que estorben en la atención de la tarea que se quiere cumplir.

 

 

  1. Bajo nivel de esfuerzo físico: El diseño debe operar eficientemente reduciendo la fatiga, deben requerir el menor esfuerzo por parte del usuario para facilitar su uso.

 

  1. Aprendizaje: Este parámetro tiene mucha relación con el primer lineamiento ya que para el usuario debe ser fácil el uso de la interfaz, el usuario debe aprender a usar la interfaz en el menor tiempo posible, si una interfaz es difícil de entender o aprender la persona se aburrirá y no la usará.

 

  1. Satisfacción del usuario: Para lograr este lineamiento se necesita realizar prototipos o testeos preliminares para recopilar datos para una mejor experiencia de hombre-máquina, esto contribuye a que el usuario se relacione mejor con la interfaz y al relacionarse mejor, tenderá a usarla con mayor frecuencia y eficiencia.

 

  1. Flexibilidad de uso: El diseño de la interfaz debe ser capaz de ser re diseñada en algunos aspectos porel usuario en función de sus requerimientos o gustos.  Un ejemplo es la aplicación de Pokemon go, aunque no es contenido de una realidad mixta, si no de una realidad aumentada, podemos ver como el jugador puede personalizar su avata de acuerdo a su gusto.

 

  1. Respuesta e interacción: Una lenta respuesta entre los movimientos que se registran y lo que muestra la pantalla es un problema para el usuario, ya que toleramos cierto grado de retraso o lag, es por eso que los movimientos que realicemos deben tener una respuesta casi inmediata.

 

  1. Tolerancia al error:Cuando el usuario ha tenido una experiencias inestable a la hora de interactuar con alguna aplicación no le vuelve a interesar, se cansa y eventualmente querrá volver a usarla, para ello los desarrolladores deben crear sistemas estables que eviten al máximo errores y fallas en el funcionamiento.

 

Como nos pudimos dar cuenta un buen diseño aporta a una mejor experiencia humano-máquina. Por ejemplo si nos encontramos con una aplicación en un dispositivo de realidad mixta en la cual la interfaz presenta una primera pantalla de difícil acceso, elementos que no reconozca el usuario o que sean confusos, el usuario va perdiendo interés; digamos que siga aventurándose un poco en la exploración de dicha aplicación, que de una u otra forma logra acceder al contenido con el que se pretende deba interactuar, pero haya una franja que ocupa un cuarto de la pantalla en la parte superior de colores llamativos con la palabra “menú” ya el usuario tiene otro problema más.

 

Si es un juego de disparar mientras tengamos objetivos en movimiento tal vez no presente un mayor dilema, pero al momento de que no tengamos objetivos en movimiento y nos vayamos moviendo, esa franja en la parte superior va a generar distracción, es posible que el usuario presente problemas no solo de concentración si no también físicos, como dolores de cabeza, ya que la atención del ojo está siendo llevado hacia arriba pero nosotros como jugadores queremos que ponga atención al frente. Para este caso la solución es usar elementos de colores que no sean tan llamativos de menor tamaño como un icono y ubicado en la parte inferior derecha ya que la vista para disparar tiende a percibir más información de la parte superior que de la inferior.

 

Podemos tener las últimas hololens creyendo que será suficiente, pero sin los parámetros de diseño establecidos nuestra experiencia que creímos innovadora quedará opacada por una mala interacción visual con la interfaz, desde mi pinto de vista el diseño no solo está para que los elementos luzcan atractivos, los lineamientos de diseño son necesarios para ofrecer una mejor experencia visual, ya que con ellos debemos comprender lo que el usuario espera encontrar y hacer su interacción más agradable, fácil, llamativa sin recurrir a elementos que hagan al espectador abrumarse por lo que ven en la pantalla.

 

Cada vez que desarrollamos un buen diseño el usuario desea regresar a usar la aplicación que es realmente nuestro objetivo, que sigan usando la aplicación que construimos y deseen seguir regresando una y otra vez.  Sólo la tecnología de los dispositivos no será suficiente para esto, debe ir de la mano del diseño para una experencia única, nueva, eficaz y diferente.

 

Bibliografía

Orozco Eduardo. Interfaces móviles de realidad aumentada,

https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/3273_pg.pdf

 

One Response to “La tecnologia de la mano del diseño”

  1. Me encuentro con un problema:
    Los que describes son los Principios Universales de Diseño, que si bien se aplican al diseño de proyectos en medios digitales y por extensión a los proyectos de realidades mixtas (AR y VR), fueron planteados para adaptarse a cualquier proyecto de diseño: industrial, gráfico, de interiores, etc.
    Esperaba que plantearas un análisis de los lineamientos de diseño efectivos para lograr una interfaz exitosa tomando como punto de partida los lineamientos básicos vistos en clase para establecer la jerarquía.

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