Juan Sebastian Calao Alfonso

Universidad Jorge Tadeo Lozano,Bogota;Colombia

Interfaces graficas para realidades mixtas

En la época actual donde convivimos cada día la tecnología avanza cada vez mas y con ella también lo debe de hacer el ser humano; ya que al nosotros crearla y mejorarla cada vez mas con el paso de los años, es necesario que aprendamos y evolucionemos con ella, tanto así que debemos entenderla de diferentes maneras dependiendo de la forma en que puede llegarse a ver, dependiendo al usuario que llegue a consumir esta tecnología, partiendo de eso cada tecnología tiene una forma útil y determinada de diseño enfocado en la parte visual de la misma.
Pero aunque hace tiempo se comenzó a desarrollar la forma de ver una interfaz apropiada para que los usuarios puedan sentirse cómodos al usar cualquier forma de consumo virtual, en la cual se puede observar la usabilidad y el diseño que hay detrás de la parte visual del producto o servicio, lo cual ya han tenido lineamientos desarrollados por otros diseñadores a lo largo de la vida útil de los productos, pero el desarrollo de estas reglas tienen un desarrollo un poco lento si el diseño no viene con la tecnología que se está implementando.
Asi es como se llega al problema más actual de diseño de interfaces; el cual consiste en la elaboración de estas pero implementadas en las realidades mixtas, aparte de que la tecnología que se usa, es relativamente nueva eso no conlleva a casi todos los planteamientos de diseño que se han implementado y elaborado, si no que las diferentes formas de plantear este diseño y la interfaz gráfica hace que el diseñador no piense tan “plano”, si no que pueda a llegar a un diseño comodo y en el cual se sienta la inmersión de la aplicación que se esté usando en el momento.
Así, por consiguiente se tienen que implementar dos parámetros para empezar con el diseño de interfaces en una realidad mixta que hace que lleven al diseñador a pensar fuera de un pensamiento lineal y cuadriculado a pensar “fuera de la caja”, esto lleva al primer parámetro el cual se pone acabo cuando el diseñador deja de pensar en un diseño que aparesca en una pantalla, si no que el mismo usuario pueda ver el interactuar con un objeto como si fuera una realidad diferente pero que el usuario no pueda diferenciarlo y haga que este mismo se vea inmerso, lo cual puede llegar a ser una ventaja cuando se habla de generar una sensación, emoción o sentimiento al usar la aplicación.
Eso también conlleva que el jugador se sienta cómodo manipulando está interfaz, y que no le presente un problema al manipular los menús y demás elementos que él pueda ver en pantalla, lo cual cabe recalcar que en realidad aumentada y virtual se presentan de maneras diferentes; eso desemboca en el segundo parámetro donde se tiene que tener en cuenta la comodidad del usuario frente a cualquiera de los dos tipos de las realidades mixtas donde principalmente se tiene que comprender que estos dos son completamente diferentes uno del otro y que sean igual de inmersos que y cómodos que cualquier otro diseño plano.

Dando por sentado estos parámetros podemos deducir que no hay diferencias marcadas con lineamientos o reglas a seguir de diseños para aplicaciones o páginas web que se vallan a ver en una pantalla plana, por lo cual la diferencia que se debería marcar en un diseño en una realidad mixta no es sólo como se ve para el usuario si no que también como este puede manipular los objetos en un espacio completamente diferente.
Así esta inmersión se puede formar atravez de objetos que se coloquen en el espacio que estos puedan interactuar con el entorno donde se encuentran esto en la realidad aumentada es más simple o que se puede implementar más fácil y con una detección del espacio más simple, pero por otra parte en la realidad virtual es más complicado, ya que de por sí el espacio puede llegar a variar de muchas formas diferentes y más dependiendo de donde se valla a ser la interfaz (Videojuego, aplicación, etc) ya que aparte de que varía la interfaz e interacción tiene que ser entendible para el contexto y con una fijación en la pantalla del usuario que haga que este interactúe fácilmente.
Por último estos diseños tienen que interactuar y fijarce en el espacio, o bien interactuar con el mismo para que el usuario como tal no se pierda del diseño pero tampoco se sienta muy invadido con estas interfaces ya que puede que en algún punto si estás llegansen a ser fijas o de alguna manera sobrepuesta y dada como un menú plano el usuario no va a sentir la inmersión y va a llegar a aburrirse al usar esta aplicación

One Response to “”

  1. Aunque sería válido afirmar que se siguen los mismos lineamientos de diseño en realidades mixtas (AR y VR) que en los medios que el diseño bidimensional y tridimensional se visualiza plano, como por ejemplo un sitio web o un video juego, no veo que profundices en identificar las variaciones y parámetros que deberían seguir esas categorías, para adaptarse a un medio digital que visualiza un híbrido de las realidades, lo cual, desde cualquier punto de vista descubre nuevas reglas y perspectivas tanto de presentación, como de percepción o visualización… por ende, genera un espectro ámplio de oportunidades y retos para el diseñador visual.

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