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MULTIMEDIA, UN NUEVO MUNDO

miércoles, septiembre 1st, 2010

KARLA CARDENAS
Estamos inmersos en un mundo de tecnologías, que nos integran al soporte digital y que hasta hace poco nos separan de medios tradicionales y que han propiciado fusiones asombrosas de texto, imagen y sonido en un solo paquete multimedia interactivo.
Estas facilidades tecnológicas han generado un nuevo prototipo, en el que se introducen inventos, que podríamos calificar como revolucionarios en sus códigos, en las relaciones de comunicación, en la estructuración de los mensajes y en la manera misma de comprender las tradicionales funciones de la comunicación. Se trata de cambios que ha afectado nuestras formas cotidianas de interacción (social y personal), y a las cuales resulta necesario adaptarse y que, por lo general, percibimos como vertiginosas, para esto hay que intentar acercarse a ellas, desde la perspectiva del relato, tratando de hacer frente a los principios clásicos que continúan vigentes y a estos nuevos retos que plantea la tecnología multimedia.
Con el paso del tiempo, nos damos cuenta cómo han evolucionado los  métodos para contar historias a través de 3 sentidos.
El primer sentido: “narrar con los dedos” Hoy todavía hay escritores que usan la vieja Olivetti para reproducir sus textos sobre el papel. Entre las imágenes que corren por la mente de uno de esos escritores, y las palabras que el lector podrá degustar después, se entrevera un instrumento que permite convertir imágenes en palabras. Ese artefacto es la máquina de escribir que, como todos sabemos, exige cierta habilidad por parte del usuario para que una “traducción” exitosa de tales imágenes sea posible. Y esa habilidad consiste básicamente en el uso adecuado de los dedos de las manos como impulsores de los tipos correspondientes a las letras que, una tras otra, si la intención es contar una historia, irán formando la narración. En este sentido el escritor  narra con los dedos.  
El segundo sentido: narrar con números o dígitos. Los procesadores de palabra han introducido una serie de modificaciones tanto de tipo técnico como cultural al acto físico de escribir. Una de las “interfaces” que se utiliza para escribir en computador es el teclado, un dispositivo que simula, precisamente, la máquina de escribir. El escritor que opta por el procesador de palabras utiliza sus dedos ya no tanto para teclear las palabras como para digitarlas (no siempre en forma consciente), esto es, para enviar una instrucción al computador de modo que éste convierta cada letra pulsada en un conjunto de dígitos (unos y ceros) que serán luego identificados y procesados electrónicamente por el computador, de manera que puedan ser vistos en la pantalla con la figura (irreal, fantasmal) de la letra tecleada inicialmente.  En este nuevo sentido tecnológico, el escritor narra con números o dígitos.
El tercer sentido: disolución del texto en la virtualidad electrónica. Pero el procesador de palabras es apenas una de las muchas facilidades que ofrece el computador: hoy es posible asistir la actividad escritural mediante múltiples utilidades informáticas como la consulta y aprovechamiento de bases de datos (por ejemplo, las ortográficas y sintácticas que permiten una corrección gramatical automática), el uso de programas de traducción o la edición e ilustración electrónica de textos, entre otras. Incluso ya no es necesario “teclear” palabras, pues los programas de reconocimiento de voz permiten el “dictado” al computador. Todas estas aplicaciones tienen algo en común: la información fluye disuelta en la virtualidad electrónica, y sólo se hace visible porque, imperceptiblemente, realizamos una manipulación del lenguaje lógico-matemático, cuyo efecto es la “aparición” en la pantalla de esa escritura que ya no es real en el sentido anterior, de estar ubicada, tangible y ostensiblemente, sobre un material concreto: el papel, y ahora se encuentra inmersa en el espacio digital.
El ingeniero y artista Golan Levin habla de interactividad en la relación que nosotros establecemos con una computadora a través de una interfaz común, una “superficie de contacto” que permite que agentes tan distintos interactúen. La interfaz de un programa de computadora o de una obra interactiva puede compararse con el lenguaje común que comparten dos personas que dialogan, y también, como cualquier artefacto o idea que permita que dos agentes entren en relación: un enchufe es una interfaz que permite conectar un aparato a la red eléctrica, no es imprescindible, pero es sumamente útil.
Naturalmente, el diálogo entre dos agentes inteligentes será muchísimo más flexible y potencialmente rico que el que puede establecerse entre un ser humano y una máquina que está respondiendo en función a un programa que analiza entradas del usuario.
Una característica usualmente asignada a las obras interactivas es aquella que afirma que la recepción de un interactivo transforma al espectador “pasivo” en un “receptor activo”, “usuario”.
Myron Krueger fue el primer artista que se centró en la interactividad como un medio para composición creativa. Y él decía que la Interfaz Humano-máquina se puede definir como el punto de encuentro entre ambas proposiciones, es decir el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre hombre y máquina, debiendo distinguir dentro de la misma interfaz Grafica de Usuario que involucra  solo la gráfica de pantallas. Al ser la Interfaz el aspecto percibido por el ínter actor, su forma y comportamiento es lo que define la poética de la obra interactiva, mientras que la programación permanece oculta ante los ojos del mismo.

Cuando se analiza una página Web: Ejemplo: una página web para niños, sea de educación o de entretenimiento, la interactividad puede llegar a tener un valor didáctico determinado o puede ser el elemento clave que mantenga la atención de su visitante.
En un sitio web del tipo directorio, como Yahoo.com o Auyantepui.com, la interactividad es vital, pero en estos casos la importancia es 100% funcional: debe ayudar a los visitantes a encontrar información fácil y rápidamente.

Básicamente, la empresa interactúa con sus clientes atendiendo sus solicitudes con información sobre sus productos o servicios y sobre sí misma, bien sea en forma directa, personalizada, cara a cara, o a través de otros medios de comunicación.

En este sentido se puede decir que la calidad e intensidad de la interacción de las empresas es proporcional a su disposición y capacidad de comunicación con sus clientes. 

Esto es especialmente importante en una página web comercial, en donde hay que compensar virtualmente con información escrita la atención cara a cara de los clientes.

También se podría decir que, en la práctica, las empresas que más y mejor interactúan con sus clientes son aquellas que se comunican más sistemáticamente y en forma periódica, indistintamente de los medios que utilicen.

Ya sean estas u otras las iniciativas que se adopten, hay que recordar que la web es un elemento impersonal al que hay que dotar de vida, de calor humano, y que la única forma de conseguirlo es relacionándonos con los visitantes de la forma más directa que se pueda.

BIBLIOGRAFIA
 

KENDALL, Kenneth y Julie, “Análisis y Diseño de Sistemas” Pearson Education
KRUEGER, Myron W: 1997: “Un cuarto de siglo de arte electrónico interactivo”
Media Art, Blog sobre Arte y Tecnología
www.ted.com

KENDALL, Kenneth y Julie, “Análisis y Diseño de Sistemas” Pearson EducationKRUEGER, Myron W: 1997: “Un cuarto de siglo de arte electrónico interactivo”Media Art, Blog sobre Arte y Tecnología

Interfaces De usuario. Ciencia Ficción o realidad. Por Tobias Diaz

miércoles, septiembre 1st, 2010

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Interfaces De usuario. Ciencia Ficción o realidad.

El hombre desde sus inicios no solo se ha preocupado en la necesidad de crear herramientas que le faciliten la realización de sus actividades diarias, sino elementos también que faciliten y hagan mas cómodo y efectivo el uso de estas herramientas; la evolución de las primitivas herramientas o armas de madera y piedra a herramientas hechas con diferentes y cada vez mas resistentes metales, siempre ha habido una interés por parte del hombre en cuanto a mejorar las herramientas de su uso diario.

Este afán nunca há disminuido, y cada ves es mas visible la preocupación de las empresas por crear elementos cada ves mas fáciles de usar, y cullas interfaces sean mas acertadas y eficaces.  Hace varias décadas era ciencia ficción el uso de dispositivos táctiles, sistemas de reconocimiento facial y auditivo, estos sistemas creados para facilitar la interacción del usuario con un sistema ya son un hecho y están al alcance de muchas personas en equipos como celulares o reproductores de vídeo y audio táctiles como los desarrollados por apple, hasta computadores con reconocimiento facial para el inicio de sesión.  Cada ves se están creando dispositivos mas modernos, mucho mas fáciles usar e interactivos.

Recuerdo haces unos años en la película La Isla del director Michael Bay, una escena en la cual los protagonistas estaban jugando un juego de pelea desarrollado por Xbox en el cual tenían un combate por medio de representaciones virtuales de ellos mismos controladas por su movimiento corporal sin tener necesidad que los usuarios tuvieran contacto entre ellos; hoy en día no estamos muy lejos de la realidad con la presentación en el 2009 del Kinect de Microsoft (anteriormente conocido como project Natal), un dispositivos para la consola de vídeo juegos Xbox 360.

El Kinect le permite interactuar al usuario sin necesidad de usar el clásico control de vídeo juego o una interfaz táctil con el juego;  mediante el movimiento del cuerpo y el uso de comando de voz los cuales con capturados por sensores de movimiento, profundidad, voz y reconocimiento facial, se puede no tanto controlar sino en mi concepto interactuar de una manera mas amplia con el video juego, dando un poco mas de realismo y que el usuario se meta un poco mas en el juego.

En conclusión creo que las interfaces de usuario hacen parte del hoy en día, de la cultura digital que cada vez mas esta adquieriendo un auge inigualable en nuestra sociedad, facilitando a las personas tener mas acceso, control e interacción de los dispositivos electrónicos existentes y que esta avanzando a pasos agigantados pararlelo al desarrolo de nuevos dispositivos los cuales facilitan el acceso y publicación de información de una manera mas sencilla, rápida y accesible al publico sin importar el lugar o la situación el la que se encuentren los usuarios.