Archive for febrero, 2009

En un mundo no muy lejano.

lunes, febrero 23rd, 2009

Tiempo atrás la escritora Janet Murray escribió el libro “Hamlet y la Holocubierta: El futuro de la narrativa en el Ciberespacio, en el cual desarrollaba el planteamiento de los ordenadores como modos de expresión narrativa. Entre sus planteamientos encontramos que el ordenador es procedimental, participativo, enciclopédico y espacial, y ofrece tres tipos de placer particulares -aunque no exclusivos-: inmersión, actuación y transformación.Murray plantea que, por medio de la interactividad como combinación de lo procedimental y de la propiedad participativa,  conllevan el placer de la actuación. Es decir que los ordenadores amplían la posibilidad narrativa en diferentes medios.

En Hamlet y la Holocubierta Murray plantea la posibilidad de existencia de una “holocubierta” como un espacio de interacción ente personas y una realidad virtual cambiante, un mundo “irreal”, basado en elementos reales que interactúan con los personajes.

Murray desarrolla un punto importante en la narrativa aplicable a nuestra realidad: la adicción, puede que la raza de la humanidad sea significativa en el desarrollo narrativo del ciber punk o también puede que la humanidad esta destinada a ser perdedora por las ilusiones deshumanizadas que plantea esta “realidad” dentro de la holocubierta. En el libro la respuesta es positiva. Habla de la holocubierta como tecnología optimista para la exploración de la vida misma y el como darle el mejor uso posible. Finalmente ¿cual seria ese uso especifico? Probablemente era una metáfora de tecnologías inexistentes en ese entonces.

Otro planteamiento que podría florecer del libro de Murray seria la relación existente ente la adicción por la realidad que plantea la holocubierta y el mito de la caverna de Platon. Donde la adicción por la holocubierta seria la caverna, un mundo inexistente creado a partir de las apariencias e ilusiones, las personas que interactúan en ella serian los seres humanos (Platon los definiría como prisioneros dentro de una realidad inexistente) pensando que esta realidad es verdadera. El mundo real, las cosas naturales llegarían a ser las ideas mismas o una aproximación más cercana de la verdad. La persona que logre salir de esta realidad, de esa adicción, según Platon debe guiar al resto como lo plantea en el mito por medio del símbolo del “filosofo”, solo aquellos que logren liberarse de esta realidad adictiva podrán contemplar el mundo de las ideas mismas.

La liberación en el mito de la caverna es el descubrimiento de un mundo verdadero, el mundo de las ideas. Al igual en la holocubierta seria vivir un sueño de ilusiones falsas enajenado de la verdad, como si fuera doblemente ciego para llegar al mundo verdadero de las ideas. En este caso la persona que quiera liberarse de esta realidad y acercarse al mundo de las ideas, el mundo verdadero, tendrá que liberarse doblemente. No solo de la realidad virtual de la holocubierta sino que también tendrá que liberarse de las limitaciones del cuerpo y del mundo y relacionar la realidad humana con el alma y no con la computación de mundos irreales.

Los nuevos medios de comunicación, como cultura de información

lunes, febrero 23rd, 2009

Viviana Orjuela Martínez

Diseño de Multimedia

Grupo 03

La cultura es el conjunto de todas las formas y expresiones de la sociedad, como tal incluye costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas  de comportamiento y sistemas que permiten establecer la comunicación.

Desde otro punto de vista se puede decir que la cultura es toda la información y/o habilidad  que posee la humanidad, dándole al hombre la capacidad de reflexionar sobre sí mismo, de manera lógica y crítica.

El concepto funcionalista de cultura se refiere precisamente a la función social de la misma, la cual se convierte en una necesidad primaria o básica de todo ser humano, con la capacidad de ascender y de crear o establecer, nuevos medios de comunicación.

Lev Manovich, ha escrito El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, mostrando en el, las principales formas de los nuevos medios, de manera rigurosa, permitiendo así realizar un estudio mesurado de los medios que envuelven las culturas sociales de los últimos siglos.

Además, se presenta una constante dualidad entre los nuevos medios y los viejos medios de comunicación,  y las posibles interacciones que pueden existir entre las mismas.

A lo largo del progreso de la tecnología, cada generación trajo consigo las utopías de crear espacios públicos de interacción participativa entre usuarios, con la necesidad de ser informados y de hacer uso de su derecho a la palabra, a la expresión en espacios públicos, que permitan instaurar nuevos enlaces o conexiones entre los beneficiarios.

De este modo, se hace importante destacar, la evolución tecnológica en la que vivimos constantemente, la cual, nos permite construir nuevas narrativas digitales, a través del uso cauteloso y estratégico de un movimiento de cámara, abriendo a su vez, las ventanas (metáfora) de un medio que se difunde, generando así, la ilusión de realidad.

Los videojuegos, los sitios web, la realidad virtual, la multimedia, las teleconferencias, las animaciones, las interfaces como forma cultural, que cumplen con una gramática de funcionamiento social (la estética), dirigiéndose al espectador y representando su propio espacio.

Malovich emplea conceptos ya existentes procedentes de la teoría del cine, la historia literaria y la informática, y desarrolla también nuevos conceptos teóricos, como el de la interfaz cultural, montaje espacial y  cinegratografía.