Archive for the ‘El uso de la Interfaz’ Category

Interfaz

jueves, septiembre 4th, 2008

A lo largo de los debates que se han generado en torno a lo que resulta ser una interfaz hay varios aspectos significativos que finalmente dejan en claro un solo concepto o definición, la cual logra abarcar a todos los tipos de interfaces existentes, y esta no es otra que para que se genere una interfaz de cualquier tipo es necesario contar con dos entes como mínimo, interrelacionados por códigos comunes a estos dos, que se den en un lapso de tiempo y que cumplan un objetivo.

Con todo esto me gustaría reflexionar acerca de la interfaz generada a través de un dispositivo electrónico como lo es el Nintendo Wii en donde el ente primario es el dispositivo y el secundario el usuario y en donde a mi juicio subjetico se llega a generar la idea de una interfaz ideal en donde el usuario experimenta sensasiones tan reales que se logra a tener la idea de que realmente se practica la actividad vista en pantalla.

Esta interfaz ideal o utópica la cual se logra a través de este gran avance digital que es el Nintendo Wii logra satisfacer todas las necesidades del usuario partiendo de la base de una creación o replica animada de su personaje, quien a continuación tiene la capacidad de interactuar con otros personajes sujetos a esta red, o competir directamente con una inteligencia artificial como es la denominada computadora.

¿Por qué a mi juicio esta interfaz llega a comportarse como una interfaz utópica o ideal?

El Wii es una interfaz que cumple todas las espectativas o necesidades que tiene el consumidor al cual este va dirigido que es un público entre los 5 años en adelante el cual puede ser usado por todo tipo de persona que tenga una leve noción de que el movimiento realizado por él a través del control va a ser representado en pantalla y va a responder fielmente a sus reacciones generando una constante interrelación, de esta manera los movimientos llegan a ser iguales y la idea del movimiento lograría ser real, en la medida que el usuario sienta que lo visto en pantalla es lo ordenado por él y ya llega a ser automatico e inconciente.

Finalmente y para concluir esta idea; las interfaces van evolucionando cada día de una manera vertiginosa lo cual tarde que temprano lograremos ver en estas situaciones tan reales que lograrán hacer dudar al usuario en que momentos o lapsos de tiempo va a estar dentro de esa realidad virtaul, o en la realidad que hoy por hoy consideramos como verídica, no obstante hasta que llegue ese momento veremos como cada ves más el usuario va a lograr tener control de una manera total sobre las distintas funciones brindadas por otro ente.

Interfaz

miércoles, febrero 6th, 2008

Nombre: Sandra Lorena Melo V.
Código: 79844.
Diseño de Multimedia.
Febrero 4 de 2008

El ser humano diariamente está en contacto con interfaces, así él no sea consciente de eso, ya que una interfaz requiere de una intención, una comunicación, un intercambio, un uso y una función, componentes que están diariamente en la vida para poder comunicarnos e interactuar con otros.

Hace tiempo, Gui Bonsipe desarrolló un estudio teórico sobre interfaz y concluyó que era una interacción entre el usuario y el objeto que debía ser usado; por ejemplo, en el momento que una persona usa una silla está generando una interfaz, aunque hay pasos preestablecidos para el correcto uso de esta. Años después se completó mucho más este concepto y se llegó a la conclusión que una Interfaz es la articulación de tres componentes: el ente primario, el ente secundario y un momento de uso (lapso), es decir que se requiere de algo que tenga una intención de uso, algo que tenga las características de ser usado y la relación de las dos. Un ente es cualquier cosa que está en capacidad de ser real, todo aquello que exista.

El ente primario está encargado de la intención de uso pero si este tiene la intención pero no sabe la funcionalidad del ente secundario, no hay interfaz, ya que la interfaz llega hasta el momento que se hace la acción. Esta intención de uso depende del conocimiento previo de lo que es o puede ser el objeto secundario, este reconocimiento previo permite obtener las características mínimas para realizar la acción (referentes mentales). Adicionalmente, existen tres niveles que se pueden presentar en la interfaz dependiendo del conocimiento que tenga el ente primario del ente secundario, estas son: a. Manipulación: el ente primario tiene una intención alta de uso pero conocimiento bajo de la funcionalidad del ente secundario; b. Operatividad: el ente primario tiene una intención de uso pero tiene un conocimiento muy básico de la funcionalidad del ente secundario; c. Uso de la interfaz: la intención de uso es igual de alta al conocimiento del referente.

Esta última es la ideal para desarrollar la interfaz. El ente primario es el encargado del uso del ente secundario, por eso se dice que existe una usabilidad la cual ocurre cuando se le dan al ente secundario todas las características basadas en las capacidades del ente primario; es decir que la interfaz presenta usabilidad, pero el objeto es el que es usable.

Por otro lado se presenta la funcionalidad que es el análisis de la interfaz desde el punto de vista del ente secundario; es decir, que este objeto tiene que estar en un correcto estado para que sirva como función (Ejemplo: si las tijeras no tienen filo, NO sirven como función).

Hay dos clases de interfaces: la Análoga y la Física. La primera me lleva a un referente, es como una sub-clasificación de la interfaz real; en la física se usa en si mismo el objeto como tal (ente secundario). Un ejemplo de interfaz análoga es lo virtual, todo aquello que es real sólo por su manifestación pero no por su presencia y todo lo que puede ser impotencia, es decir que es aquello que en mi mente asumo que es real y que existe, independientemente si está hecho a computados o no. Para llegar a la interfaz virtual previamente hay que completar ciertos pasos físicos.
Las interfaces son una narrativa que puede ser lineal o no lineal. Dentro de estas se pueden encontrar el tiempo cronológico – que es el tiempo que se demora la persona en entender la narración-, o el tiempo argumental – que es el tiempo que se demora la historia en desarrollarse-.

La diferencia que existe entre la narrativa lineal y no lineal es el uso de las “lipsis”, ya que provocan saltos en la historia, bien sea al futuro (prolipsis), o al pasado (analipsis); esto permite que cuando el usuario interactúe en este caso, con la multimedia, pueda acceder en diferente orden a los contenidos.

Con todo lo dicho anteriormente, podemos afirmar que el ser humano está interactuando todo el tiempo y haciendo parte de distintas interfaces que se le presentan en la vida y que si fuera más conciente de esto, lograría llegar a crear la holo-cubierta, es decir, la máxima interfaz que analizaría el sujeto y se adaptaría a él, logrando así una gran evolución científica.