DISEÑO GRÁFICO: EL NEUROMANTE

María Marín Calderón 

Como extensiones de nosotros mismos, todos los medios proporcionan una nueva visión transformadora y una nueva conciencia.
                                                                                                                                                               Marshall McLuhan

Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. Así pues, la función principal del diseño gráfico será transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.
El diseño gráfico busca, entonces, transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. De este modo, el diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración o una fotografía; es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el arte, la sensibilidad, la alquimia y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.
El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes, elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman.
Ahora bien, como toda disciplina de la creación, el diseño gráfico no evolucionó como un todo unitario e independiente, el diseño que ahora se enseña en las universidades, el que impregna y subyuga el mundo de los seres humanos, ese que incita, crea, despierta, logra, y, en resumen, se comunica del modo más poderoso jamás conocido, creció como un compendio orgánico de influencias que van desde la literatura (el imaginario lingüístico) hasta los últimos avances informáticos, pasando por las ilusiones y sueños de la creación en óleo, carboncillo o vinilo, y las profecías de la ilusión del movimiento en la captura del mismo, primero en placas (Daguerrotipia), luego en papel, después en binario, para ser reproducido de nuevo en papel y almacenado, modificado, y recreado en formato electrónico.
El presente ensayo intenta explorar, muy someramente, las influencias que pudo haber tenido el proceso de perfeccionamiento que tuvo lugar desde los orígenes (sin llegarse aquí tampoco a mencionarse, puesto que, ¿dónde están esos orígenes sino en la propia mente humana, en la historia arcaica?) hasta la sublimación del diseño gráfico. No se pretende aquí realizar un estudio riguroso, tampoco una presentación exhaustiva de las influencias que modelaron esta disciplina, arte, o ciencia, como se quiera entender, más bien, se pretende dar un pequeño esbozo de lo que la influencia pudo llegar a lograr en la concepción del diseño; tenemos, pues, que comprender que, si bien se podría aquí referir una influencia directa como algo mecánico o procedimental, a lo que se quiere apuntar es al hecho ineludible de que la influencia surge con el cambio de la conciencia y la concepción que el hombre tiene de su realidad.
No obstante, no se busca aquí desvirtuar la influencia procedimental en las técnicas de diseño, es decir, el método per se ha evolucionado junto con el imaginario humano y ha depurado los principios y formas de expresión y composición del diseño grafico. Pero el punto a exponer es el que tiene que ver con la fuente de donde los procedimientos, técnicas y demás se generan, es decir, la dislocación de percepción humana de la realidad y sus elementos.
Así pues, es menester entender la influencia desde la concepción o reinterpretación que el hombre realiza del contexto, la cual ha evolucionado desde la literatura, la pintura, la fotografía, la ciencia, la informática, etc. Una de las más grandes influencias que se desarrolló desde la literatura en el imaginario humano, y por ende, en la concepción de la realidad, fue la del Neuromante (1984) de William Gibson, una obra en la que el autor explora las potencialidades de la influencia del mundo digital en la vida y las mentes humanas. Es este autor quien acuña el término ciberespacio en una obra previa (Burning Chrome), pero es en el Neuromante en la que la palabra ciberespacio adquiere un significado no sólo más completo, sino incluso siniestro, dada su influencia en la realidad del mundo humano.
La influencia de Gibson es clara en tanto que convierte su novela en un oráculo desde el que se puede observar la realidad, la sociedad actual, y nos muestra que una de las herramientas más poderosas de intercambio de información, de publicidad, y de diseño de esa publicidad, no sólo es ese mundo virtual, sino, también, ese entorno binario, informático desde y en el que se genera y pervive el nuevo imaginario humano. El ordenador y sus cualidades especiales, unidas a una vía de comercio de información se ha convertido en uno de los medios de expresión y dominación más importantes de la actualidad; no es casualidad que en la novela de Gibson, los hackers y los gobiernos, también el ciudadano común, se conviertan en verdugos y victimas de su propio poder de control, el cual deriva en detrimento de la propia sociedad humana que se ve, así, totalmente restringida y supeditada a su propia creación. Al final de cuentas, la herramienta enajena al creador, y, como la mayoría de invenciones humanas, se corrompe, dada la propia corrupción y egoísmo del genio creador.
En la actualidad, la profecía de Gibson no sólo se cumple a pies juntillas, también, el ordenador y la web se convierten en el medio por medio del cual el diseño se expresa a mayor escala. La concepción de Gibson abrió la perspectiva a un nuevo mundo en una era digital, tema que el diseño ha explotado prolíficamente tanto en la propia red como en la publicidad impresa. Pero más importante, es el hecho de haber (no sabemos si a ciencia cierta lo hizo, no obstante así lo interpretamos aquí) despertado el genio creativo en el diseñador gráfico, permitiéndole así no sólo concentrarse en el reino de lo visual, sino, también, en el del resto de los sentidos; así lo explican los ciber-cowboys de su novela, quienes son capaces de vivir y experimentar cualquier clase de sensación en esa realidad alterna, de tal manera que llegan al punto de convertirse en adictos del ciberespacio (Cualquier similitud con la realidad, no es casual).
En el presente esta adicción surge en un 99% debido al diseño. Es el diseñador gráfico quien crea entornos capaces de proporcionar placer al cibernauta. Ya lo refiere Manovich en The language of New Media 
(…) “En las aplicaciones Flash están jugando muchos factores. Creo que son personas que están hablando de un nuevo tipo de diseño. Están hablando de diseño interactivo y diseño basado en el tiempo. El movimiento se está usando para llamar la atención de la gente a lo largo del tiempo, y trata de crear con ello cierta identidad. No es solo decoración.
Pero cada uno de los media por separado usa convenciones muy diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo electrónico es un media viejo, los chats son un media viejo… Un buscador, por ejemplo, no usa Flash, pues lo que prima es la información. En cambio hay otros sitios, que contienen más entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen más a películas de televisión. Son más cinéticos y visuales.
Te atrapan más. Por eso digo que Internet reúne una docena de media. ¿Por qué debería ir todo el mundo en la misma dirección? También me gusta decir que esta cuestión se relaciona con otra, que es una oposición entre dos conceptos que me resultan muy útiles para pensar los nuevos media: la oposición entre ficción -en el sentido de ficción artística, como películas, novelas y ficción- e información. Con frecuencia usamos los nuevos media y los ordenadores básicamente como herramientas de información, puras herramientas funcionales. Sin embargo, también las podemos usar para crear algún tipo de fantasía o ficción. Y resulta muy interesante
ver cómo estas dos funciones están luchando entre ellas. Algunas personas exigen más información y otras piden también ficción. Mi postura creo que está entre ambas, creo que hay que combinarlas. Vivimos en una sociedad informativa, nos pasamos el día contestando correos y consultando información, y tal vez querríamos añadirle a ello algo de ficción y placer, tal vez un elemento de sorpresa también.”

Manovich realiza un análisis de las nuevas media, los nuevos sistemas de comunicación e información masivos, entornos que, según el autor, han venido de menos a más en términos de diseño e interactividad. Quizá su influencia, radica en la interpretación que hace de los mismos, y en el hecho de que a través de dicho análisis, entrega herramientas cognitivas al diseñador. A partir de semejante conocimiento, el diseñador se ve en la tarea de aprovechar los nuevos medios masivos, y si ya es un experto en ello, puesto que el análisis surge, precisamente, de la propia influencia e impacto del diseño en los medios, entonces, debe sacar partido del nuevo conocimiento, tal vez, revolucionando el diseño en tanto que se desarrolle un nuevo aprovechamiento de los medios y sus recursos.

Otro analista que contribuye al progreso y comprensión del funcionamiento del diseño en los medios y en la realidad actual, es el señor Paul Virilio quien en su artículo Velocidad e información ¡Alarma en el Ciberespacio! Realiza un estudio de la manera en que los medios y en estos, la manera en que se presenta la información, es decir, el diseño, han influido en la estructuración de la mentalidad de la sociedad humana actual. Así, Paul escribe:

(…) “Los fenómenos asociados de inmediatez e instantaneidad son en nuestros días uno de los problemas más apremiantes que confrontan las estrategias políticas y militares. El tiempo real prevalece sobre el espacio real y la geosfera. La supremacía del tiempo real, la inmediatez, sobre espacio y superficie es un hecho consumado y tiene un valor inaugural (anuncia una nueva época). Algo correctamente evocado en un anuncio francés elogiaba con estas palabras los teléfonos celulares: «el planeta Tierra nunca ha sido tan pequeño». Es un momento dramático en nuestra relación con el mundo y para nuestra visión del mundo.”  
      
Y agrega:
(…) “Haber alcanzado la barrera de la luz, haber alcanzado la velocidad de la luz, es un hecho histórico que deja la historia en desorden y confunde la relación del ser viviente con el mundo. El sistema político que no hace esto explícito desinforma y engaña a sus ciudadanos. Tenemos que reconocer aquí un cambio principal que afecta a la geopolítica, geoestrategia, pero también por supuesto a la democracia. puesto que ésta última es tan dependiente de un lugar concreto, la ciudad.
El gran evento que amenaza para el siglo XXI en conexión con esta velocidad absoluta es la invención de una perspectiva de tiempo real, que suplantará a la perspectiva del espacio real que fue inventada por los artistas italianos del Quattrocento. Todavía no ha sido suficientemente enfatizada con cuanta profundidad, la ciudad, la política, la guerra y la economía del mundo medieval fueron revolucionadas por la invención de la perspectiva. 
El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos, es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil. 
Ver a distancia, oír a distancia: esa era la esencia de la antigua perspectiva audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a distancia, esto equivale un cambio de perspectiva hacia un dominio que todavía no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.”
Sin lugar a dudas el impacto que el diseño ejerce en la mente humana tiene que ver directamente con este cambio que se ha efectuado en nuestra sociedad, la velocidad de recepción de un mensaje en imágenes, colores, escritura, o la mixtura de las tres, es de lo que habla Virilio en su artículo. Como se expresó al principio de este ensayo, el diseño pretende expresar un mensaje claro y conciso, pretende mostrar en vez de contar, se dirige a los sentidos sin demora e incuba su huevo informático.
Por supuesto, Virilio no es tan bondadoso en sus juicios frente a esta realidad, critica duramente la masificación de la información y la interacción que el ser humano tiene con ésta. Sin embargo, el diseño es una mera herramienta de expresión humana, quizá el problema no radique en las tecnologías y en las técnicas de diseño revolucionarias, capaces de influir de manera tan determinante en nuestra psique y en nuestra sociedad, más bien el problema está en el receptor del mensaje y en la manera en que la información se emplea, es decir, se desinforma por medio de esta baraúnda de estímulos, pero ¿quién desinforma si no es el propio hombre?  
Para cerrar este recorrido por las influencias y efectos de ciertos autores en el diseño, y de éste en los mismos, tal vez la mejor manera de concluir nuestro ensayo, y la razón que en últimas surgió del mismo como motivo a defender, citaremos a Janet H. Murray, quien en un artículo titulado Hamlet en la Holocubierta realiza un análisis bastante interesante de la influencia de la informática y el diseño en entornos tan dispares del conocimiento como la literatura, la psicología, y la sociología. Murray escribe:

Mi interés por los micromundos narrativos coincidió con el de los profesores de lenguas extranjeras por crear entornos de inmersión para el aprendizaje. Juntos diseñamos aplicaciones multimedia para aprender español y francés, que motivaban a los estudiantes dándoles un papel en una historia que se iba desarrollando, y permitiéndoles moverse a través de un escenario fotografiado de la realidad como si estuvieran de visita en Bogotá o París. Estos proyectos y otros en los que he trabajado en los últimos quince años, como un archivo de Shakespeare y un manual digital sobre el arte cinematográfico, además del ejemplo de los esfuerzos de otros, han confirmado mi idea de que el ordenador ofrece una emocionante extensión de las capacidades humanas.

Coincidimos con Murray en que sólo hace falta buscar una manera inteligente de emplear el conocimiento y las amenazas de enajenación de nuestra sociedad se esfuman. Murray acepta la utilidad de los ordenadores en el desarrollo de aplicaciones interdisciplinares que permiten la creación de entornos de aprendizaje capaces de revolucionar el proceso de adquisición del conocimiento, lo cual, cabe aclarar, sólo es posible por medio del diseño.

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