Videojuegos tradicionales, ¿única forma de interactividad?

por: Ana Rico Espinosa  

Para comenzar hay que tener en cuenta que el tema a tratar en este ensayo será la interactividad; este tema será relacionado con la serie de videojuegos musicales japoneses, llamados Dance Dance Revolution. A continuación se comentará un poco el término de interactividad y se conocerá un poco más acerca del origen del Dance Dance Revolution.

La interactividad se puede definir como una forma de comunicación entre el usuario y la máquina y a su vez estudia la relación que tiene el mensaje que se genera en esta comunicación, con los mensajes anteriores en esta. Cabe aclarar también, que ¹existen tres niveles de comunicación: No Interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo; Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato y la fase Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Por otra parte, tenemos a los videojuegos musicales Dance Dance Revolution, ²también conocido como Dancing Stage, es una prolífica serie de videojuegos musicales producida por la compañía japonesa Konami. Dance Dance Revolution es la serie pionera del genero de simuladores de ritmo/baile en los videojuegos. Los jugadores se colocan sobre una «plataforma de baile», también llamada «pista» y presionan con los pies las flechas dispuestas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patrón visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patrón de flechas, se les otorgara una puntuación.

Seguidamente, si se observa la relación entre estos dos contenidos, surge la siguiente pregunta, ¿Que tan interactivo puede llegar a ser un videojuego de baile y qué diferencia podría tener con los videojuegos tradicionales?
La respuesta a esto es la siguiente; un videojuego de baile y el videojuego tradicional pueden llegar a hacer tan interactivos como el usuario lo quiera, ya que en la mayoría de estos y especialmente en el caso a tratar en este ensayo (Dance Dance Revolution), el usuario es el que decide el camino que toma en este, no tiene una linealidad que seguir, el usuario en este tipo de videojuegos tiene el control absoluto sobre el camino que recorrerá.

Un ejemplo más específico sería el siguiente. En el Dance Dance Revolution el usuario puede escoger el nivel de dificultad al cual se va a enfrentar, del mismo modo en que puede escoger el ritmo o la pista a seguir; en ningún momento hay un patrón que le indique a este que camino debe tomar, esta decisión es única y exclusivamente del usuario.

En cambio, considero que con los videojuegos tradicionales como es el caso de Mario Bros, se ve un poco interrumpida dicha interactividad, ya que para poder alcanzar un nivel mayor al que se está jugando, el usuario debe cumplir ciertos requisitos; de este modo, en algunas ocasiones un poco sutil, se le está indicando al jugador que camino tomar para llegar al objetivo que tiene el videojuego, el objetivo ni siquiera es puesto por el usuario.

Para finalizar, se puede concluir que no todos los videojuegos tiene un nivel máximo de interactividad respecto al usuario, ya que en ocasiones no permiten al jugador determinar su propio camino de juego, sino el que está preestablecido por el creador del juego. También, no se puede desechar la posibilidad de que nuevos juegos de vanguardia tengan mucha más interactividad con las personas que juegos populares, los cuales por varias generaciones han sido un “hit” en cuanto a interactividad se trata.
La verdadera interactividad es la que permite al usuario sentirse “dueño” de la aplicación en que en la que está inmerso; lo anterior quiere decir, que este usuario debe tener la capacidad y total libertad para escoger el rumbo de obtención de información y/o actividad.

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¹ http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad
² http://es.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution

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