Ensayo Interactividad. Camila Cuellar

LA INTERACTIVIDAD EN EL DISEÑO

El diseño que incluye a la interactividad del lector tiende a ser más difícil de olvidar ya que conlleva al placer. En este caso, la interfaz debe invitar al lector a participar de manera activa y no dejar perder el interés para que no abandone la actividad.

La interfaz debe tener la intención de comunicarse de manera ágil y fluida con el usuario. La comunicación existe cuando hay un emisor y un receptor, pero no solo deben compartir información pues para que exista real comunicación el uno debe comprender al otro y viceversa. Entre ambos hay un intercambio de información y en las interfaces mejor hechas el usuario tiende a sentir que interactúa con un ser vivo y no con una maquina programada para responder a sus exigencias.

La interfaz debe plantearse entonces como la relación entre el usuario y la interactividad o función preexistente. De la manera mas activa posible para así generar recordación de las personas hacia el sistema.

Según Janet Murray, la interactividad es la combinación de lo procedimental y de la propiedad participativa que transporta al placer de la actuación.

En los juegos de video por ejemplo, deben utilizarse interfaces altamente interactivivas para que el lector este dispuesto a explorar los diferentes caminos por gusto y placer.

Es entonces cuando el espectador se involucra con la historia y sus sentimientos se ven afectados al querer conquistar el mundo y derrotar a oponentes mas grandes y poderosos. Es decir, el jugador es capaz de convertirse en el mismo personaje del juego, lo que conocemos como hiperrealidad.

En la hiperrealidad, el espectador siente, y se ve afectado por el juego. Sin embargo, a todos aquellos a los que les sucede esto pueden distinguir entre realidad y ficción ya que no sobrepasan la frontera. La hiperrealidad invita al lector a soñar alejándolo por un momento de la realidad. Este efecto es lo que tienen los grandes juegos de video que han logrado pasar a la historia como Mario Bros, todos hemos jugado Mario e incluso la mayoría tenemos un Mario interno.

En la Web al espectador le es imposible fantasear y se limita tan solo a la utilidad que esta tiene. Es decir, se acude a la Web por necesidad.

«La mayoría de los lectores son personas activas que quieren enfrentarse a un camino abierto, libre de posibilidades de elección y exploración que se bifurque constantemente y que en cada una de la ramas le sea posible explorar.“

El lector no fantasea con la Web ya que esta lo fatiga y hastía de información desorganizada con enlaces e hipervínculos que lo obligan a abandonar la pagina de inmediato. Lo que indica, que el grado de inmersión no es completo, no hay actuación ni participación activa.

La narrativa es una de las herramientas claves que van a ayudar a crear una interactividad entre el lector y la multimedia que satisfaga sus necesidades.
Sin embargo, la narrativa lineal tiende a aburrir a los espectadores porque estos predicen lo que va a pasar, por lo que no son sorprendidos. Lo que indica, que hay interacción en el momento en que el lector accede a la información pero se vuelve aburrido cuando no tiene nada que explorar.

En definitiva el hombre al ser un ser lleno de sensaciones y sentimientos necesita de la sorpresa para disfrutar de lo que hace para así lograr un gozo emocional y mental en el cual se interactúa con el mundo que lo rodea. Esto mismo es lo que debe logar el diseño de las interfaces, para que quienes disfruten de la interacción con el sistema logren un gozo tal que los mantenga conectados a la actividad que realizan y además los haga volver de manera voluntaria para ser entretenidos nuevamente por esa actividad.

One Response to “Ensayo Interactividad. Camila Cuellar”

  1. Colunge dice:

    Aunque se trabajan varios tipos de interfaz y pueden llegar a ser buenos ejemplos,
    hubiera sido más interesante profundizar mas a fondo en alguno.
    El ejemplo de los video juegos considero que siempre funciona, pues en mi opinión es
    tal vez la mejor forma de interactuar gracias al manejo de usuario y juego que tiene. Incluso las
    nuevas tecnologías están haciendo cada vez sea mas facil la posiblidad de interacción entre el usuario
    y el video juego, esto se puede ver claramente la ya conocida wii, donde el usuario es la principal
    herramienta de juego.

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