LA TECNOLOGÍA VISTA COMO APARIENCIA VS. REALIDAD por Juana Pedraza.

Según el filósofo William Irvin el mundo que conocemos no es más que un sueño virtual. Si esto es así, ¿Cómo los seres humanos hemos perdido el sentido de la realidad y hemos dejado evolucionar la tecnología a lo largo de los años hasta el punto en que perdemos lo que es la esencia del ser humano como tal?

Para William Irvin la película Matrix es un claro ejemplo de cómo todos los seres humanos han llegado a ser esclavizados tanto por las máquinas como por las inteligencias artificiales creadas, ya que son una especie de simulación social en donde las personas procuran adaptarse a las nuevas tecnologías, al mundo virtual al que lleva esta y al encierro de alguna forma mental en donde lastimosamente si una persona en particular no cae en esta especie de mundo ilusorio, no podrá convivir ni entenderse con las demás personas que luchan por actualizarse y estar al tanto de los nuevos cambios, porque posiblemente serán vistos como anticuados y retrógrados. Paul Virilio puede entrar en este aspecto e ir de la mano con la película Matrix ya que habla de nuevas tecnologías y desarrollo y establece “un modelo de guerra” entre la sociedad moderna (mundo virtual en Matrix) y la sociedad humana.

En las familias esto se puede ver claramente y con ejemplos muy específicos ya que las generaciones cambian y cada vez son más sofisticadas y actualizadas por decirlo de alguna forma. Por poner un ejemplo, cuando sale una actualización nueva, por ejemplo de un celular o un videojuego, no va a ser lo mismo que lo coja un nieto a una abuela, el niño probablemente, aunque sea menor, ha llegado a tener más contacto y más experiencia con este tipo de aparatos electrónicos, mientras que una persona de edad no va a saber manipularlo ni va a poder obtener los mismos resultados que los demás. Aquí entra un aspecto muy importante ya que entran en juego la experiencia, como se mencionó anteriormente, la cual mide el nivel de uso, entre más experiencia, más uso se va a tener de las cosas, la cultura, en donde el conocimiento es clave en el momento en que se pueda saber qué es, qué hace y para qué sirve, y los referentes mentales, en donde lo que está en la mente, el dibujo o la idea que se haga una persona, puede ayudar bastante a la hora de poder manipular algún artefacto, ya que se conocerá dónde se puede prender, apagar buscar, qué funciones puede llegar a ejecutar y realizar, y principalmente el fin y la funcionalidad que tiene el objeto para poder ser usado de la forma correcta por cualquier persona, sea de edad o no.
La interfaz en este caso, llega a ser el complemento clave y el proceso entre dos componentes, el fin de la interfaz es proyectar necesidades y satisfacer al cliente para que éste sepa y entienda cómo y para qué sirve un objeto. Para Gui Bonsiepe, la interfaz es el tema principal del diseño, establece principalmente siete parámetros en donde argumenta cómo el diseño ha llegado a tener tantos cambios y en donde impone que la estética es importante ya que es la que vende los productos, y en donde propone abiertamente que el usuario, la acción y el utensilio son los aspectos y conceptos que forman y crean una interface, ya que es el lugar donde se interactua y donde se efectua el contacto entre las personas y su contexto.

Un juego llamado Habbo es un ejemplo clave de cómo algunos personas, principalmente adolescentes de 13 a 21 años, vivien en una especie de vida virtual ya que este es el hogar de una amplia comunidad de personas en todo el mundo, en donde por medio de la compra de mobiliario virtual con mensajes SMS, tarjetas de crédito, o por otros medios, los usuarios pueden diseñar sus propias habitaciones de hotel y crear un espacio social para sí mismos , para sus amigos, sus mascotas, salas de juegos y salas de reunión. Así mismo, existen dos tipos de salas de chat virtuales en el Hotel.
“Las salas públicas son habitaciones que están a disposición de todos los miembros y no tiene dueño. A menudo representan escenas tales como restaurantes, parques, cines, clubes y discos. La mayoría de salas públicas contienen Habbo bots automatizados que poseen mensajes pre-grabados, estos Habbo bots pueden dar bebidas y alimentos virtuales a los habbos. Las salas públicas han sido diseñados por Sulake y no son personalizadas o creadas por los usuarios. En las salas públicas el habbo no puede cambiar furnis con otros usuarios y no puede echar de la habitación.
Las salas privadas son habitaciones en donde los usuarios pueden personalizarla como a ellos gusten, ya sea con papel tapiz, piso o muebles. Los usuarios también pueden elegir entre una amplia gama de plantillas de la habitación para determinar qué forma será la habitación. Las salas pueden ser creados por cualquier miembro y pueden ser bloqueadas para permitir el acceso sólo a usuarios específicos, las habitaciones privadas se crean gratuitamente, pero decorarlas se debe comprar Habbo Créditos.”

Este tipo de juegos logra que los usuarios creen una especie de personalidad y de vida ficticia dentro de internet, es como tener su propia casa amoblada, con amigos de la comunidad como lo podría llegar a hacer una persona común y corriente, sin que haya alguien que les diga qué hacer ni cómo hacer sus cosas.

Es por esto que de pronto el problema más grande que hay y que ha existido a lo largo de muchos años es que la interfaz no es entendida correctamente y no todo el mundo la aplica a su vida cotidiana, es algo que las personas saben que existe pero no se toman la molestia para averiguar qué es ni qué capacidad tiene de ayudar en diferentes áreas. La interfaz está y existe en todas partes, todos los días, si se quiere vivir en un mundo virtual y artificial es porque las personas entienden este amplio concepto de interfaz y van de la mano con esta porque finalmente sí cumple con sus expectativas y sí le dan a los usuarios los resultados esperados y exigidos por estos mismos precisamente por que la interfaz si logra adaptarse al usuario y facilitar su uso, es una clase de juego en donde el usuario y la interfaz forman y crean un equipo, porque si la persona no entiende para qué sirve una aplicación, no la va a poder usar, y es aquí donde la interfaz falla, ya queesta existe para que el cliente pueda interactuar y encontrar soluciones a problemas complejos y bien elaborados.
Problamente las nuevas generaciones caerían en este clásico ejemplo de cómo entienden o e un caso hipotético, cómo entenderían más rápido y fácil a usar este tipo de objectos precisamente porque conviven con ellos y con esta nueva forma de recibir la tecnología y las nuevas aplicaciones que brindan comodidad pero en algunos casos genera aislamiento y ceguera en el aspecto en que se llegan a meter tanto en el “juego virtual” que no reconocerían su propia realidad ni su propia esencia como seres humanos.

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