Archive for febrero, 2011

LA INTERFAZ, Elemento mediador entre Usuario y Maquina

lunes, febrero 21st, 2011

Universidad Jorge Tadeo Lozano
Tecnología Realización Audiovisual Y Multimedia
Asignatura: Realización de Proyectos Multimediales
Docente: Sergio Acosta.
Estudiante: Diana Vanessa Acosta Ramos.

Este trabajo se propone analizar la interfaz como un medio con que el usuario puede comunicarse e interactuar con una máquina, un equipo o una computadora, esto comprendiendo todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, los cuales normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Por ende, veremos como la interfaz ha sido productora de cambios importantes en la relación pantalla-usuario, transformando dicha relación. Para ello desarrollaremos el concepto de Interfaz, partiendo de su etimología, su definición, examinando los principales requisitos que debe cumplir con un usuario para que el nivel de usabilidad e interacción sea eficiente y ergonómico, y los tipos de interfaz que encontramos. Este análisis con el fin de ver la interfaz como una superficie de contacto con la cual el usuario puede interactuar de una manera fácil, eficaz y cómoda con una maquina.

Etimologicamente la palabra interfaz viene de “interface”, el prefijo “inter” de entre y “face” de caras es decir entrecaras o superficie. Según el diccionario de la Real Academia Española, interfaz se entiende por la conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. La interfaz como ya lo habíamos mencionado es un medio con que el usuario puede comunicarse e interactuar con una máquina, un equipo o una computadora. Partiendo de esta breve explicación y contextualización de la palabra hablaremos sobre su funcionalidad, ventajas y características.
Una interfaz siempre tiene una función que cumplir, y es la de satisfacer nuestras necesidades o suplir nuestras limitaciones físicas al momento de sentarnos frente a un computador, o usar un celular, entre otras. Nosotros los seres humanos a lo largo de los años hemos tenido que crear y diseñar herramientas que extiendan nuestras limitaciones físicas, y es el caso por ejemplo de una martillo o de un celular, estos suplen necesidades o acciones que no podemos realizar con las partes de nuestro cuerpo; no tenemos la suficiente fuerza, dureza y consistencia de un martillo para clavar una puntilla en la pared de nuestro cuarto, como tampoco tiene nuestra voz un nivel tan alto ni la capacidad de oírse a una distancia tan grande como lo hace al momento de trasmitirse por medio de un celular. Nos relacionamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces todo el tiempo. Muchas son tan conocidas y aceptadas que ni siquiera las vemos, como el picaporte de las puertas o el volante de un carro.
Todas las herramientas, como una interfaz, existen si el ser humano sabe para que sirven, si tiene conocimiento de sus cualidades, funciones, propiedades y de hecho todas estas características deben estar perfectas y funcionar bien para que el ser humano pueda hacer uso de ellas de la forma correcta, es decir el ser humano debe tener conocimientos de las propiedades de estas herramientas para usarlas, esto gracias a los referentes mentales que genera la experiencia vivida con dichos objetos que permiten el reconocimiento de las cualidades físicas y funcionales de estos. Todo esto es importante como también, y sobre todo, el hecho de que el ser humano ya teniendo conocimiento de las propiedades y referentes mentales de la herramienta, tenga también la necesidad y la intención de utilizarlo, al momento de estar dicha herramienta en contacto con el usuario, y al momento de ser usado por este ya hay una interfaz.
Podemos ver entonces que la interfaz se genera a partir de una intención del usuario, un reconocimiento previo de esta, un contacto con esta y su posterior uso, si alguna de estas acciones faltasen en la relación interfaz-usuario, podría verse atrofiado el proceso de interacción, interpretación y usabilidad de esta. También debemos tener en cuenta que toda interfaz debe tener una noción de espacio y de tiempo, en la que el usuario esta en contacto con esta durante un lapso, es decir un lugar y momento determinado.
La interfaz es un proceso que se completa cuando se reúnen tres componentes, los cuales a continuación vamos a nombrar; Ente primario en el que hay una intención de uso, Ente segundario en que la intención pasa a convertirse ya en una acción, y como ultimo componente el Lapso determinado que es la unión del ente primario y segundario.
En cuanto a los tipos de interfaz podemos diferenciar dos clases, las físicas y las digitales. En las físicas nos encontramos con aquellas que remiten al usuario a una idea intangible, como por ejemplo un reloj de manecillas que nos remite a la posición del sol sobre el cielo y en que momento del día estamos. en cuanto a las interfaces digitales tenemos que son todas aquellas que se pueden interpretar como números binarios 1 y 0, estas permiten crear interfaces de software en las que se pueden intercambiar información. Son virtuales por el hecho de que sabemos que existen dentro de una pantalla aunque no podamos tocarlo o medirlo, es lo que se entiende por virtual. Una interfaz digital es un aspecto visual que permite que el usuario tenga control sobre los componentes, como por ejemplo los textos, las imágenes, las animaciones, los botones, los videos, entre otros, siendo estos objetos mediáticos es decir, elementos con los que se construye la interfaz. En el momento en el que se crea una interfaz digital se deben tener en cuenta aspectos como el orden y la forma en la que los usuarios los usan, para esto se deben tener en cuenta referentes sociales, con el fin de que la relación usuario-interfaz sea eficaz.
Entonces, el principal problema en la interacción usuario-maquina es alcanzar una situación «colaboración» entre un usuario humano y un sistema informático. El sistema debe estar en sintonía con el usuario y el usuario con el sistema, por lo que el diseño de la interfaz está orientadas a facilitar esta tarea para el usuario.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que «media», lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos «hablan» lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas. Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior, o a repetir operaciones ya realizadas como por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces.
Como conclusión tenemos que debido a los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más importante y predominante la mejor interacción usuario-máquina a través de una adecuada interfaz, que le brinde tanto comodidad como eficiencia, partiendo de sus funciones, características y niveles de uso e interacción con el ser humano. La interfaz se ha convertido y seguirá siendo el principal elemento de mediación entre el hombre y la maquina, cada vez mejorando la forma de interacción entre estos dos y sobre todo el nivel de comunicación y entendimiento para una buena relación de dos lenguajes diferentes.

Web 2.0 Un fenómeno social. By Angélica María Vargas R.

jueves, febrero 17th, 2011

El termino de web 2.0 surgió en el año 2004, como parte de la idea general de una conferencia de O’Reilly Media, en la que se propone un cambio en la forma de percibir e interactuar con la red de internet, sin embargo este cambio iría mucho mas allá, seria este término el que pondría no solo la tecnología (de manera intuitiva) si no también la información misma al servicio del usuario.

En los primeros años de la red, la información era contenido que se publicaba en un sitio y que se tenía como material de referencia o de consulta, erróneamente los sitios web querían emular una inmensa biblioteca en la que se podía consultar sobre casi cualquier tema, en su momento fue llamada la súper autopista de la información y se creyó que en su momento había alcanzado el pináculo del dominio informático.

Para cuando se dicto la conferencia en 2004 la gente de O’Reilly Media no pretendía la creación o imposición de nuevas tecnologías que incrementaran la capacidad de la distribución o disponibilidad de material informático, sino un cambio en el pensamiento (que ya se venía gestando con la aparición de servicios de almacenamiento de fotografías, blogs e incipientemente, videos) no solo de los creadores de páginas, sino también de los usuarios.

Así pues nacen sitios web que permiten no solo la publicación de contenido personalizado multimedia, sino también la posibilidad de poseer un perfil que pudiera interactuar con otros perfiles y servicios de tecnologías externas (Twitter, Facebook, Hotmail, flickr, etc), esta capacidad de compartir, modificar, editar y almacenar información se denomino interactividad. El diario de periodismo en red (diariodeperiodismoenred.blogspot.com) define la interactividad así: “Una de las mayores evoluciones que ha supuesto internet ha sido la interactividad. esto es, dar al usuario la posibilidad de interactuar con el medio eligiendo qué quiere ver, posibilitando su respuesta al emisor e incluso situándolo como emisor”. Sin embargo esta definición parece estar parcialmente dedicada al gigante de los videos Youtube, pues no se trata solamente de lo que el usuario desee ver, también de lo que se quiera oír y leer e incluso oler(en Japón se desarrollo una tecnología y su hardware correspondiente, que permite al usuario escoger una esencia determinada según el estado de ánimo, también existe una emisora en internet que permite crear una base de datos con los gustos de cada usuario y establecer diferentes canciones que se acomoden al estado de ánimo, o a palabras clave {tags} que defina el usuario )   Esta altísima flexibilidad de contenido requirió entonces ciertos estándares que permitieran el uso masivo de estos nuevos recursos, por lo que surgió un nuevo concepto que es inherente a la interactividad, la usabilidad.

La usabilidad nace como resultado de tener muchos más usuarios y en mayor medida muchas más aplicaciones y sitios, como concepto aplicado a la internet, se encarga de una herramienta de diagnostico que permite no solo medir la capacidad de satisfacer las expectativas del usuario sino también la eficiencia de un sitio o una aplicación, hoy en día la usabilidad va intrínsecamente ligada con un concepto llamado arquitectura de información y en gran medida es respaldada gráficamente por el termino conocido como interfaz del usuario.

Con esta revolución cultural se da paso a otro fenómeno que actualmente domina la red, las redes sociales. Las redes sociales son espacios virtuales  en los cuales un usuario está en contacto con otros por medio del uso de perfiles personalizados, estos perfiles permiten publicar, comentar, sugerir y compartir no solo información, sino también fotos, videos, aplicaciones, archivos de sonido (en sus inicios seria la tan sonada Napster la encargada de mostrar el futuro no solo de los formatos digitales sino el intercambio de los mismos).

En sus fases más tempranas se conocieron sitios como myspace y hi5 que permitían establecer perfiles y compartir apenas algunas clases de contenido (audio y fotos principalmente) y que empezaron a rezagarse debido a problemas de mantenimiento de los sitios y de nuevas tecnologías, en el caso de myspace su gran atractivo fue la casi completa personalización de su interfaz, brindado el sentido de pertenecía al usuario, pero con el tiempo esto no fue suficiente y pocos poseían el conocimiento para editar el código xhtml y la aparición de nuevos canales de información y de medios hicieron notables las incompatibilidades del equipo de programadores de myspace con estos nuevos retos.

Sin embargo un nuevo sitio surgía y también una nueva visión del negocio, Facebook iniciaba la competencia por el mercado de usuarios ofreciendo no solo una interfaz más limpia y ordenada, también ofrecía la posibilidad de implementar y compartir contenido de tipo multimedial (con el uso de lenguajes de programación como Actionscript, Javascript, Ajax, entre otros). Rápidamente empezó a tomar gran auge, pues inteligentemente supo que quienes usaban los perfiles eran personas reales y no sobrenombres o nicks, Facebook se posiciono entonces como un sitio en el que podrías contactarte con tus conocidos, amigos del colegio o universidad, compañeros de trabajo, en fin, a cualquiera que se conociera y estuviera registrado en la pagina.

Las redes sociales en todo su auge empezaron a ser usadas de forma indiscriminada y también permitieron (en su momento) el contenido y la publicación de material ofensivo o que refería una violación de términos de uso y legales. Como cualquier invención humana, las redes sociales han sufrido el uso y abuso de quienes las usan y a pesar de estar sometidas constantemente a rigurosos controles de contenido por parte de sus creadores, la polémica no tardo en surgir.

Para muchos Facebook no es más que una red social, pero no hay que olvidar que como muchas de las paginas que están en la red, son negocios, poseen inversionistas y generan alianzas estratégicas para lograr no solo mayor difusión, sino también ingresos, quienes así la han visto hicieron una alarmante replica al analizar los términos de uso de Facebook, son los 2 primeros puntos los más inquietantes y que están a disposición de cualquiera en el link de condiciones.

Este es el texto de los primeros dos numerales: “ 1)Para el contenido protegido por derechos de propiedad intelectual, como fotografías y vídeos (en adelante, «contenido de PI”), nos concedes específicamente el siguiente permiso, de acuerdo con la configuración de privacidad y aplicación: nos concedes una licencia no exclusiva, transferible, con posibilidad de ser sub-otorgada, sin royalties, aplicable globalmente, para utilizar cualquier contenido de PI que publiques en Facebook o en conexión con Facebook (en adelante, «licencia de PI»). Esta licencia de PI finaliza cuando eliminas tu contenido de PI o tu cuenta (a menos que el contenido se ha compartido con terceros y éstos no lo han eliminado).

2) Cuando eliminas contenido de PI, éste es borrado de forma similar a cuando vacías la papelera o papelera de reciclaje de tu equipo informático. No obstante, entiendes que es posible que el contenido eliminado permanezca en copias de seguridad durante un plazo de tiempo razonable (si bien no estará disponible para terceros).

Básicamente si publicas contenido en Facebook este puede ser remitido a discreción según sean los intereses de la pagina a quien deseen, si le ponemos algo de malicia al asunto técnicamente la información que publiques puede hacer parte de una gran red de mercadeo o marketing, además si eliminas tu cuenta, y has compartido información con tus contactos, esta información no desaparecerá enteramente de la red. Esto ha generado grandes debates y se ha prestado para ser usado ya no solo por los usuarios sino también por terceros.

A pesar de todo la revolución de la web 2.0 también ha generado fenómenos que han enriquecido la visión original de internet, acercar a las personas a la información, por medio de la educación virtual, de los foros de opinión, de la creación de blogs de opinión, el enriquecimiento de las experiencias de formación, no solo académicas, sino también profesionales. También han servido para incrementar las posibilidades de generar ganancias y consolidar negocios, la creación de mercados virtuales y un sin número de aplicaciones, que permiten que la vida del usuario sea más fácil y practica.