Archive for August, 2010

Entropía y narración no lineal.

Tuesday, August 31st, 2010

Entropía y narración no lineal.
Por Camilo Vargas
Cuando nos referimos a entropía, hablamos de un termino algo desconocido que nos remite a algo como la física quántica, una teoría acerca de la organización del universo, o mejor dicho, de su desorganización en la peculiaridad de ciertas combinaciones. Aparte de la física, la entropía también es un termino, que con la llegada del postmodernismo y la era de la información, se supo acuñar a los medios digitales, y no solo para referirse a la calidad de una señal. En este ámbito, se refiere a una: necesidad de solventar alguna carencia y falta de información por parte de alguien[1]. Aquí mismo es en donde la teoría del desorden, de la incertidumbre y del no saber se unen (en el caso de la física quántica, el desconocimiento de la posición exacta de los protones mientras giran alrededor de un núcleo, y en el caso de la teoría de la información, las múltiples posibilidades de navegación dentro de un mar infinito de información que ofrece el hipertexto). Esta unión se da gracias a un punto, o mejor dicho a un termino en común que comparten ambas teorías: la incertidumbre.
Cuando obras como rayuela, de Jorge Luis Borges, un de los exponentes mas importantes de la narrativa no lineal, eran publicadas, los contradictores del escritor aludían negativamente en contra de las mismas, considerando que eran discriminatorias con la mayoría de gente que no tenia una formación intelectual o académica que les permitiera comprender del todo dicha forma de contar o escribir, básicamente gente de bajos recursos económicos, ya que esto había empezado a ir en contra de ese punto de vista con el que los seres humanos están acostumbrados a ver todo en la cotidianidad, y principalmente porque atentaba directamente con la tradicional forma en que la cultura occidental lee los libros. Sin embargo no es la forma como trabaja la mente humana, esta tiene una trayectoria no lineal en sus procesos cognitivos, es mas, en algunas culturas occidentales como la Japonesa, la forma tradicional de leer los libros es de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo. Este rechazo, que se dio en su tiempo por parte de los críticos y lectores, nos lleva a formular un pequeño cuestionamiento en torno a las narraciones no lineales que se dan en el cine, o la literatura y por supuesto en la Internet ¿Es la narrativa no lineal y el modelo hipertextual discriminativo con aquellos usuarios o lectores que no tiene una suficiente formación académica para comprenderlo o usarlo? Y ¿Cuál es el papel del publico en general como usuarios?
En el cine o cualquier otra forma de arte, cuando un realizador audiovisual por ejemplo, se dispone a la producción de una película, no puede estar reacio a plantear un argumento que no fuera del total consentimiento por parte de todo el publico, ya sea o porque planteara temas tabú que atenten contra cierta religión o cultura, o porque sintiera que llegaría a no ser entendió completamente. Algo muy común en los países del medio oriente, en donde se presenta un gran numero de restricciones a temas explícitos de sexualidad o religión. De acuerdo a lo anterior, cualquier tipo de artista no puede llegar a limitar su obra por el tipo de publico que pudiera llegar a recibirla de buena o mala manera, ni tampoco la puede hacer de tal universalidad como para que sea bien acogida por todo aquel que la consuma.
Dentro de esta peculiaridad de ciertas combinaciones, con la que se puede definir la entropía aplicada a las ciencias de la información, y que afecta directamente las opciones de navegación y elección por parte del usuario en Internet (con la cantidad de links que encuentra), del como maneje los puntos de información, de donde inicie o acabe su recorrido, esperando resolver sus necesidades de conocimiento, depende la efectividad dentro de este universo de información que llamamos hipertexto. Es allí donde la capacidad mental del individuo, es la que le permite salir victorioso o terminar,  al contrario, deambulando en el infinito. Pues la Internet o el hipertexto, ofrece una libertad que puede jugar en contra del usuario, ya que puede terminar completamente desviado de sus objetivos dentro del laberinto de posibilidades en el que se sumerge.
Como dijimos, el usuario se encuentra habitando dentro de un completo laberinto, que recorre perdido intentando buscar una salida, y que podría servir de forma ejemplar para retratar metafóricamente el sentido de la vida. Dentro de la literatura de Borges, el lector, como el usuario dentro del hipertexto, debe organizar las escenas y hacer conexiones para comprender la obra. Para dicho proceso debe contar con un conocimiento o experiencia cultural previa, algo que los jóvenes de estas épocas cuentan desde su temprana edad, gracias a su interacción con las nuevas tecnologías, al aprender de la practica. De acuerdo a esto no deberíamos subestimar la capacidad mental del usuario, sino imponerle un reto a su inteligencia y generarle dicha satisfacción. Pues gracias a la publicidad, al Internet, a la televisión y a los videojuegos, a aprendido a manejar y a adaptase a toneladas de información que recibimos a diario, entrenando su mente para formar mapas que le ayuden a trazarse recorridos sin perderse, en donde puede encontrar una salida o regresarse al inicio para formar nuevas rutas y recorridos.
Pues aunque el usuario si tiene cierto grado de responsabilidad, que es solventado por la experiencia y el bagaje cultural adquirido a través del tiempo, de la practica y error, y el bombardeo constante de información, la entropía, que también podríamos definir como la cantidad de “ruido” o “desorden” que contiene o libera un sistema[2], debería ser reducida al mínimo dentro de un sistema por parte del realizador de una interfaz, para que así esta se pueda adaptar bien a su usuario, y este por su parte, no termine perdido dentro del laberinto que se le plantea. Así pues, se debe tratar de reducir el ruido o desorden, que inevitablemente terminaran confundiendo al navegante hacia otros rumbos y este no es muy hábil en su manejo. Mas, si se tiene en cuenta, que la razón de ser de la información es ser encontrada y ser útil, de lo contrario no tendría sentido buscarla. Si a mayor entropía, mayor posibilidad de errores de transmisión, luego hay que reducir el ruido que cause dicha interferencia al igual que aquellos errores de transmisión.
Acotando la forma laberíntica que presenta el universo del hipertexto y la entropía que se pueda generar dentro del mismo, una buena definición que nos ayudaría a comprender la razón de ser de los rompimientos de los cánones de lectura que generan dichos desordenes, lo podemos encontrar en la monografía de grado de Carmen Gil Vrolik, de la universidad Javeriana, donde cita a Omar Calabrese “el sentido del laberinto radica en que representa un caos ordenado e inteligente (entropia). (Calabrese, 156). El reto que plantea la pérdida de orientación al ingresar a una forma laberíntica impulsa al hombre a buscar, no solo la salida, sino también a percibir algo más que el ansia que produce el saberse perdido, entonces el placer del laberinto no radicaría en encontrar la salida, sino en el recorrido que se hace buscándola. En las estructuras no lineales de narración, el lector, interactor o espectador se encuentra ante una desordenación en la cual su tarea es dilucidar un sentido más que una solución [3]
Esto con el avance tecnológico, nos da una nueva percepción de los interactores, del placer que significa sentirse perdido y buscando un sentido que nos lleve a una salida. Dicha sensación, lo que permite, si fuéramos hacedores, por ejemplo de audiovisuales, ser los montajistas de un gran filme, dentro de una película que seria el hipertexto. Es la misma forma de comportarnos en nuestra vida, es como trabaja nuestra mente, que no resulta ser para nada lineal, es como vivimos. Buscando la salida de un laberinto que cuando la encontramos, nos conduce a otro mas grande. Sin olvidar que aunque nuestra tarea sea dilucidar un sentido mas que una solución, dicha solución tampoco puede estar ajena al interactor por siempre, sino el placer de buscarla nunca seria conocido, y sin dicho placer nunca una solución seria buscada.


[3] Gil Vrolik, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Literatura, cine y medios electrónicos.Monografía de grado, Magíster en literatura.
 

Interactividad

Tuesday, August 31st, 2010

Ensayo Bárbara Niño

Es innegable que la palabra interactividad cambió por completo su definición tras la llegada de la sociedad de la información, por eso no es de extrañar que el diccionario de la real academia de la lengua debiera añadir al término interactivo, que originalmente tan solo se definía como: que procede por interacción, el aparte Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario, bajo la categoría de informática.

Esta nueva definición, no solo deja entre ver los cambios idiomáticos producto de los avances de la tecnología, si no también, una revolución en los procesos comunicativos. Su significado ha trascendido en la cultura, por lo que se le ha añadido el valor de modernidad e innovación, a cualquier sustantivo que se acompañe del adjetivo interactivo. Pero, más allá de su conceptualización cabe recordar que la interactividad esta sujeta a un proceso de comunicación, en el que hay cuatro elementos fundamentales que entran en juego: el emisor, el medio, el mensaje y el receptor.  Originalmente, estos elementos manejaban un cierto patrón a la hora de iniciarse un proceso comunicativo, el emisor emitía un mensaje a través de un medio y este era recibido y codificado por el receptor. Este modelo comunicativo contiene la base de los procesos de intercambio de información, incluido el de los medios.

Los medios de comunicación tradicionales tenían un manejo de la información bastante restringido para el usuario, pues este estaba supeditado a los contenidos y los tiempos que se propusieran desde la producción (radio, televisión, cine, periódicos y en general los medios clásicos de comunicación).

Al iniciarse la era de la informática, nuevas herramientas permitieron que los medios de comunicación pudieran ser asincrónicos y no lineales[1]. Este nuevo tipo de interacción con la información continúa restringiendo la capacidad del receptor de convertirse en emisor, pero le otorga la capacidad de seleccionar los contenidos a los que quiere acceder y en el momento en que lo desee, lo que en otras palabras se podría  llamar interactividad.

Gracias a esto el espectador deja de tener sólo una posibilidad para interactuar con el medio (encender un aparato o girar una perilla para tener acceso ala información, como con la radio y la televisión) y se ve inmerso en múltiples posibilidades que lo integran al medio mismo, ahora se “requiere de la intervención del receptor para alcanzar la funcionalidad optima del medio”.[2] Pasando así, de la emisión del mensaje por un solo sentido a un proceso en el que el receptor se ve implicado con la experiencia de la intervención.

Es así, que cuando un receptor interactúa con un material interactivo, se empieza a crear un diálogo en el que el medio interactivo emite algo que estimula la percepción del usuario, quien a su vez tiene una respuesta a lo que le ofrece el material, esa respuesta produce una reacción del medio y el cual presenta nuevamente un estimulo al usuario.

Uno de los medios en el que la interactividad juega un papel importante es la Web, en donde la interacción y la personalización de la información por parte del usuario permiten que este cree estrechas relaciones con el medio. Las páginas Web le posibilitan al usuario escoger los caminos en los que recibe el mensaje, por medio de links, hipertextos, animaciones, juegos y demás contenidos que el diseñador Web, o el emisor de mensajes, quiera enviar.[3] Con esto se abre infinidad de formas en las que se articulan los mensajes para Web, por ejemplo, interactuar con bases de dato, enviar e-mails, realizar encuestas, implementar un sistema de compras, mostrar información según el usuario que la está viendo, etc.

No obstante, la interactividad no se basa solamente en las decisiones que tome el receptor, el emisor es quien decide de qué forma se va a presentar la información, jerarquizándola para así llamar más la atención sobre los contenidos que le interesan. Es así que quien diseña una página Web es el que posibilita las maneras en las que la interactividad se presente, por ejemplo, si se disponen de una página que sirve como base de datos de otras páginas las posibilidades de navegación serán miles, mientras, quien sólo hace una página con cierta información y unos cuantos botones pues ofrecerá un número limitado de formas de interacción para el usuario.

Otro medio que esta marcado por la interactividad es la multimedia, por medio de ella se establecen contenidos específicos y se otorgan mensajes gracias a la mezcla de varios medios (de ahí si nombre multi-media), incluyendo textos, imágenes, sonidos, videos, animaciones y la relación que entre estos se establece para que el usuario interactúe y conozca la información.

En la multimedia el usuario tiene un total control sobre el acceso y presentación de los contenidos, puede decidir que ver y cuando verlo, a diferencia de las presentaciones lineales, que fuerzan al usuario a ver los contenidos en un orden específico y predeterminado. La multimedia permite que el usuario mejore notablemente su atención, su comprensión y aprendizaje si se combinan adecuadamente los medios utilizados, esto debido a que la experiencia se asemejara a la forma como nos comunicamos habitualmente. De esta forma, se puede llegar a pensar en hipermedia, que es una forma de multimedia interactiva de mayor complejidad, cuyas estructuras de navegación mejoran la experiencia de exploración del usuario y aumentan su control sobre el flujo de información. 

Con todo lo anterior, es pertinente establecer que la interactividad puede ser entendida en diversas categorías, entendida en dos esquemas principales: la interactividad multimedia o Web y la que pone su acento en el usuario. La primera categoría tiene que ver con la capacidad de acción que el multimedia puede ofrecerle al usuario. Los hipervínculos, animaciones, opciones de manipulación, etc. y todas las herramientas disponibles para que el acto comunicativo se lleve acabo. Es decir, implica el conocimiento técnico para conocer ampliamente  las posibilidades de comunicación entre el usuario y el medio interactivo.

Y la segunda se refiere a la cantidad de control que el usuario tiene respecto a los contenidos que se ofrecen, aquí se busca que el usuario sea el dueño de la secuencia y el tiempo que dedica a los contenidos. Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Entonces, aquí prima el tiempo de respuesta del medio en relación con las acciones ejecutadas por el usuario.

Ahora bien, teniendo esto claro se puede abordar otro aspecto fundamental en la interactividad, y es el grado de interactividad que alguno de los medios que la use puede llegar a tener. Esto depende de qué tantos recursos hay disponibles en el medio y a los cuales tiene acceso el usuario. [4]

Entonces, al haber un nivel considerable de formas para acceder ala información,  al igual que un modo sencillo de acercarse a dichas formas y eficiencia a nivel técnico; se logra un grado alto de interactividad. Mientras, que al haber deficiencia en cualquiera o todos los aspectos mencionado, pues el grado de interactividad será menor. Entonces, un medio en el que el usuario actúe como espectador, proporciona un grado bajo de interactividad y uno en el que el usuario, con sus acciones, cambie las variables del medio tendrá un grado alto de interactividad. Esto no significa que los medios con interactividad mayor sean mejores que las que tienen una menor, el grado en el que se presenta depende de las intenciones del mensaje y que funcionalidad se le otorgue. Aquí es pertinente hablar nuevamente del emisor, ya que para crearse un dialogo usuario-material- usuario, quien construye el mensaje debe conocer qué códigos maneja su receptor potencial, manejarlos que forma adecuada y así evitar ruido en la comunicación.

Para concluir, hay varios aspectos importantes para tener en cuanta a la hora de hablar de interactividad. En primer lugar, la interactividad ya hace parte de la cultura, por medio de sus aplicaciones es posible conocer y aprender, siendo una herramienta intrínseca en la educación contemporánea.

En segundo lugar, los medios en los que más se presenta la interactividad son el Internet y la multimedia, ya que gran parte de su razón de ser se basa en la interacción entre el usuario y las herramientas que estos medios le proporcionan.

Y por último, que la interactividad, no depende sólo de las decisiones tomadas por el receptor, es el emisor que por medio del material interactivo decide que tantas posibilidades y en que medida el receptor puede conocer la información.
 

Bibliografía
ESTEBANELL, Mertixel. Articulo: Interactividad e interacción. Revista  Interuniversitaria Educativa. Universidad de Girona,  2000. Pp 93-97

BEDOYA, Alejandro. Artículo: ¿Qué es interactividad?. Revista Electrónica Sin Papel. 1997
Interactividad en la Web. En http://www.maestrosdelweb.com/editorial/intera/
Consulta 28/08/10

Qué es interactividad. En http://portal.educar.org/foro/queesinteractividad
Consulta 28/08/10

http://www.rae.es
Consulta 29/08/10


 

[1] Lo asincrónico y lo no lineal, son conceptos que se refieren a narrativas no progresivas, es decir en donde no esta establecido un orden de lectura para la comprensión del mensaje.
[2] ESTEBANELL, Mertixel. Articulo: Interactividad e interacción. Revista  Interuniversitaria Educativa. Universidad de Girona,  2000. Pp 93.
[3] Interactividad en la Web. En http://www.maestrosdelweb.com/editorial/intera/. Consulta 28/08/10
[4] BEDOYA, Alejandro. Artículo: ¿Qué es interactividad?. Revista Electrónica Sin Papel. 1997.Pp 2