Archive for February, 2010

Lo posible contra lo deseable

Friday, February 19th, 2010

Los escenarios futuros han sido pensados e imaginados por aquellas personas, que como cualquiera de nosotros, se han puesto en la tarea de ver más allá, de tomar algunos hechos del pasado y del presente para proyectarlos a un futuro (cercano o lejano.). En libros, películas, novelas gráficas o en otros medios, se hacen “realidad” en medio de la ficción, historias que nos llevan a vivir por un momento veinte, cincuenta, cien, o mil años en el futuro

La posibilidad de prever el futuro puede sonar para algunos como hechos irreales y sin algún sustento, y de alguna manera ¿Cómo podríamos decir a ciencia cierta lo que pasará en algunos años?; en efecto parece extraño, sobre todo por el hecho de pensar que el futuro puede ser previsible, y en realidad no se trata de aseverar lo que pasara en los años que vienen; alrededor de los años 1950 y 1960 un grupo de pensadores franceses se puso en la tarea de pensar en la posible reconstrucción de Francia después de la Segunda Guerra Mundial y su posible desarrollo económico. Gaston Berger, fue uno de los que lideró esta iniciativa utilizando  tal vez, por primera vez el término “Prospectiva”, que se definió como la ciencia que estudia el futuro para poder comprenderlo y poder influir en él.

La prospectiva siguió creciendo y afianzando, formando bases sólidas de conocimiento e investigación, interpretando y acoplando metodologías, se comenzó a pensar sobre futuros posibles, situándose en un tiempo posterior y realizando una retrospectiva para comprender la viabilidad de lo que se planteaba, es decir, ya no se trata de simplemente decir lo que pasaría en un futuro, sino pensarlo como posible, es decir como algo que puede ser o suceder, y analizar la serie de hechos que sucederían hasta ese espacio de tiempo de una manera lógica. La prospectiva divide en dos los tipos de futuro, los futuribles (futuros posibles) y los futurables (futuros deseables).

Y todo el cuento de la prospectiva para que, se preguntaran algunos, teniendo en cuenta que es una herramienta para desarrollar posibles escenarios futuros, se puede aplicar al estudio de la interfaz, hacer un análisis prospectivo, pensar y proponer lo que puede suceder en muchos o pocos años. En este momento el Natal Project de XBOX planea salir al mercado este año, vale la pena pensar si ya es el futuro, o si es el germen para un nuevo desarrollo (germen como su nombre lo indica es el punto de origen a partir del cual se puede iniciar un escenario prospectivo.).

Las herramientas que ofrece la prospectiva, tienen como misión principal minimizar el error, resulta evidente notar que el posible escenario que se plantee puede no ser cien por ciento fiel a la realidad, pero entre más profundo sea el análisis y más completas las variables, el error puede tender a cero. Un ejemplo puede ser el Nokia Morph, es un concepto de desarrollo, que reúne las posibilidades de las nuevas tecnologías (como la nanotecnología) para hacer un estudio de lo que puede suceder si las variables se combinan, en este caso, para mostrar cómo serían los dispositivos móviles del futuro (Aquí el video http://www.youtube.com/watch?v=IX-gTobCJHs).

Pero tal vez no todo es color de rosa, y en realidad no es tan grave, pero series y libros de los años sesenta planteaban que en el año dos mil habría carros voladores, comunicaciones por medios holográficos, portales de teletransportación, entre otros. En la serie Lost in Space (Perdidos en el Espacio), en 1997 la familia Robinson estaba viajando de planeta en planeta, pensemos en la vida de The Jetsons (Los Supersónicos), es cierto que se desarrolla en el año 2062, ¿En cincuenta años podremos tener ese tipo de desarrollos?; la película I, Robot (Yo, Robot) tiene como fecha de acontecimiento el año 2035, ¿Dentro de veinte años viviremos rodeados de robots?

En realidad no es que sea negativo este hecho, al fin y al cabo la ciencia ficción puede crear historias que pueden no tener ninguna relación con un objetivo futurible, más bien futurable, tratándose de utopías (escenario optimista) o distopías (escenario apocalíptico). Si hacemos un análisis podemos entender la coherencia de los escenarios planteados según las variables que se presentan, el tiempo, el espacio, la tecnología, la naturaleza, la política, etc.

Una pequeña introducción de la prospectiva como herramienta de investigación, apoyada en el estudio de la interfaz y los desarrollos que se están proponiendo; como Diseñadores Gráficos tenemos el conocimiento para aportar para estos desarrollos, y para pensar desde un principio que podría llegar a suceder, pensemos en lo futurible.

Andrés Sussmann
Más sobre prospectiva. http://www.ciencia.vanguardia.es/ciencia/portada/p371.html
Nokia Morph. http://www.nokia.com/about-nokia/research/demos/the-morph-concept

Interactividad y Virtualidad

Friday, February 19th, 2010

Podemos hablar de interactividad en relaciones de humanos con objetos. Por ejemplo, la relación de un niño con un juguete, el juguete es un objeto que le comunica al niño su utilidad. El niño responde a esta invitación dándole al objeto una orden, o diciéndole que hacer, y éste responde mostrándole eficazmente la “respuesta”. El objeto deja de ser útil cuando desgasta su posibilidad de responder.

Podemos hacer un paralelo con la experiencia del niño y la de adultos y su relación con objetos. El hombre tiende a crear experiencias y mundos a partir de estas relaciones, experiencias virtuales.

 

Con los avances de la tecnología los objetos se han vuelto cada vez más comunicativos, hasta el punto de llegar a ser intermediarios en las relaciones humanas.

 

Inicialmente los objetos mantenían comunicaciones no muy complejas, como las calculadoras o electrodomésticos, pero con la introducción de Internet, se crean relaciones de niveles mucho más complejos, es el caso de los celulares con conexión a Internet, computadores portátiles, etc.

 

La experiencia con el objeto es entonces de dos niveles: el directo –en donde el objeto le habla directamente al usuario – y el indirecto –que describe la posibilidad de intermediario-. La unión de éstas crea una experiencia virtual, en donde la tecnología y la imaginación humana se juntan para crear mundos casi tangibles.

 

La existencia de recursos que permiten al usuario establecer un proceso de actuación participativa-comunicativa con los materiales, será la que definirá el grado de interactividad del producto.

 

Tomemos el ejemplo del computador. Lo que nos importa es la posibilidad de uso del objeto, y su diseño esta en función de eso. Tenemos un aparato que optimiza nuestras vidas: podemos hacer cosas más rápido y más fácil. Con una conexión a Internet nos permite vivir diferente, de manera más vinculada. Las distancias desaparecen y el tiempo se reduce. El conocimiento es global. El usuario se vuelve un explorador del mundo por medio de la máquina.

 

Si se incrementan las posibilidades de interactuar con los objetos, siendo cada vez mas grande el grado de libertad del usuario a la hora de decidir que hacer y como hacerlo; y se consigue aumentar el grado de eficacia de la aplicación al “responder” a las instrucciones que se le den, se podrá decir que se aumenta el nivel de interactividad.

 

Pero el mundo digital no es el único que permite esta posibilidad. Existe un medio menos popular, o tal vez un poco “abandonado” que permite explorar y crear mundos casi tangibles sin necesidad de las nuevas tecnologías: el libro.

 

El libro se basa en la tecnología de la escritura para crear historias o para difundir conocimiento de la misma manera que los computadores dependen de la tecnología de Internet. Al leer un libro juntamos imaginación y tecnología para crear mundos alternos.

El libro puede llegar a generar las mismas acciones y reacciones que un mundo virtual. Permitiendo tal vez de una manera, igualar sensaciones y resultados a la hora de interactuar con este medio impreso.

 

Jose Durán