Archive for the ‘La Funcionalidad de la Interfaz’ Category

La interfaz como herramienta del buen diseñador

miércoles, septiembre 17th, 2008

por Nicolás Carvajal

El diseño de cualquier tipo, haciendo referencia a una disciplina de creación y de función frente a un problema de comunicación, requiere un desarrollo y un proceso de conocimiento, investigación, y práctica de la misma, siguiendo este mismo orden. En otras palabras un buen diseñador sigue un proceso donde es informado sobre el tema o la necesidad a diseñar, luego investiga y se empapa sobre el tema, adoptando una posición en la problemática a la cual le va a encontrar solución y luego haciendo uso de sus conocimientos teóricos y prácticos en materia de diseño, pasa a resolver la pieza.

Tras muchos años de existencia de la profesión de diseñador, la experiencia nos ha mostrado que todos aquellos quienes han logrado hacer cosas importantes y diferentes en esta materia, son personas con un proceso y una mentalidad clara y estudiosa de lo que están haciendo; no necesariamente un estudio de diseño puesto que ha habido muchos diseñadores que nunca estudiaron diseño pero si lo ejercieron, sino más bien un estudio sobre todo de la problemática y del tema escogido a solucionar, es decir se han empapado y han investigado de tal manera que siempre se ha logrado una solución acorde a lo que se tiene pensado; es el caso de David Carson que con sus estudios de comunicación y un muy amplio conocimiento de su publico objetivo, logró crear las más famosas y populares revistas de surf en los noventas.

 

Al diseñar interfaces digitales, el diseño entra a jugar un papel primordial que esta ligado a un factor técnico que muchas veces compromete la función del diseñador. Hoy en día los diseñadores no son las únicas personas con acceso a la tecnología de punta y no necesariamente son los mejores en el tema debido a que existen profesiones mucho más ligadas a la técnica informática e incluso tienen más contacto con los computadores. Esto nos lleva a un problema que empieza por el mismo contexto colombiano donde el diseño no es valorado muchas veces y algunas personas no creen en la función de comunicación y de enriquecimiento estético que cumple esta disciplina; el problema es que la tarea de crear y diseñar interfaces digitales esta siendo en muchos casos acaparada por los ingenieros de sistemas y demás personas con amplios conocimientos y técnicas digitales y poco conocimiento e investigación de la problemática a diseñar y los conocimientos básicos de diseño. La razón muchas veces de este hecho, es simplemente el costo que proponen debido a su facilidad para manejar este tema y muchas veces el uso de efectos y elementos que llaman mucho la atención del cliente sin ser la mejor solución para un tema específico y además no facilitan la función primordial de la interfaz haciendo de ésta un proceso comunicativo entre dos entes.

El buen manejo de la técnica sin embargo no es una debilidad del diseñador y si una posibilidad para ponerse de nuevo en su papel de creativo y comenzar a crear una conciencia en la gente de que la labor del diseñador no puede ser igualada por gente sin formación en este campo o que no investiga sobre los temas a diseñar además, se debe conscientizar a  las personas, que el trabajo en esta profesión tienen un valor como el de cualquier otra y requiere más trabajo del imaginado por los clientes. Esto nos lleva a la conclusión de que un buen diseñador bien instruido en la técnica lleva a grandes  resultados de comunicación al utilizar esta tecnología como una herramienta para lograr cualquier solución imaginada.

Interfaz

miércoles, febrero 6th, 2008

Nombre: Sandra Lorena Melo V.
Código: 79844.
Diseño de Multimedia.
Febrero 4 de 2008

El ser humano diariamente está en contacto con interfaces, así él no sea consciente de eso, ya que una interfaz requiere de una intención, una comunicación, un intercambio, un uso y una función, componentes que están diariamente en la vida para poder comunicarnos e interactuar con otros.

Hace tiempo, Gui Bonsipe desarrolló un estudio teórico sobre interfaz y concluyó que era una interacción entre el usuario y el objeto que debía ser usado; por ejemplo, en el momento que una persona usa una silla está generando una interfaz, aunque hay pasos preestablecidos para el correcto uso de esta. Años después se completó mucho más este concepto y se llegó a la conclusión que una Interfaz es la articulación de tres componentes: el ente primario, el ente secundario y un momento de uso (lapso), es decir que se requiere de algo que tenga una intención de uso, algo que tenga las características de ser usado y la relación de las dos. Un ente es cualquier cosa que está en capacidad de ser real, todo aquello que exista.

El ente primario está encargado de la intención de uso pero si este tiene la intención pero no sabe la funcionalidad del ente secundario, no hay interfaz, ya que la interfaz llega hasta el momento que se hace la acción. Esta intención de uso depende del conocimiento previo de lo que es o puede ser el objeto secundario, este reconocimiento previo permite obtener las características mínimas para realizar la acción (referentes mentales). Adicionalmente, existen tres niveles que se pueden presentar en la interfaz dependiendo del conocimiento que tenga el ente primario del ente secundario, estas son: a. Manipulación: el ente primario tiene una intención alta de uso pero conocimiento bajo de la funcionalidad del ente secundario; b. Operatividad: el ente primario tiene una intención de uso pero tiene un conocimiento muy básico de la funcionalidad del ente secundario; c. Uso de la interfaz: la intención de uso es igual de alta al conocimiento del referente.

Esta última es la ideal para desarrollar la interfaz. El ente primario es el encargado del uso del ente secundario, por eso se dice que existe una usabilidad la cual ocurre cuando se le dan al ente secundario todas las características basadas en las capacidades del ente primario; es decir que la interfaz presenta usabilidad, pero el objeto es el que es usable.

Por otro lado se presenta la funcionalidad que es el análisis de la interfaz desde el punto de vista del ente secundario; es decir, que este objeto tiene que estar en un correcto estado para que sirva como función (Ejemplo: si las tijeras no tienen filo, NO sirven como función).

Hay dos clases de interfaces: la Análoga y la Física. La primera me lleva a un referente, es como una sub-clasificación de la interfaz real; en la física se usa en si mismo el objeto como tal (ente secundario). Un ejemplo de interfaz análoga es lo virtual, todo aquello que es real sólo por su manifestación pero no por su presencia y todo lo que puede ser impotencia, es decir que es aquello que en mi mente asumo que es real y que existe, independientemente si está hecho a computados o no. Para llegar a la interfaz virtual previamente hay que completar ciertos pasos físicos.
Las interfaces son una narrativa que puede ser lineal o no lineal. Dentro de estas se pueden encontrar el tiempo cronológico – que es el tiempo que se demora la persona en entender la narración-, o el tiempo argumental – que es el tiempo que se demora la historia en desarrollarse-.

La diferencia que existe entre la narrativa lineal y no lineal es el uso de las “lipsis”, ya que provocan saltos en la historia, bien sea al futuro (prolipsis), o al pasado (analipsis); esto permite que cuando el usuario interactúe en este caso, con la multimedia, pueda acceder en diferente orden a los contenidos.

Con todo lo dicho anteriormente, podemos afirmar que el ser humano está interactuando todo el tiempo y haciendo parte de distintas interfaces que se le presentan en la vida y que si fuera más conciente de esto, lograría llegar a crear la holo-cubierta, es decir, la máxima interfaz que analizaría el sujeto y se adaptaría a él, logrando así una gran evolución científica.