Archive for the 'Real y Virtual' Category

CIBERSOCIEDAD: LA DISENSIÓN DEL CUERPO PROPIO CON EL MUNDO. Por Zarach Robin

Saturday, February 25th, 2012

Ciberespacio, “el nuevo hogar de la mente” para el poeta y ensayista John Perry Barlow. Es la realidad virtual dentro de los ordenadores, el lugar en donde todo y nada existe a la vez, donde el tiempo es único y global, en donde se encuentra la comunidad virtual de lo intangible, en donde el cuerpo propio desaparece, es una nueva forma de perspectiva, una táctil, en la que se siente y se toca a distancia, según las ideas de Paul Virilio; y que además nos lleva a la disensión del cuerpo propio con el mundo.

Desde que Internet, fue creado por el pentágono, con fines netamente militares y para la guerra, sus creadores no se imaginaron (o tal vez si) el importante papel que llegaría a tener a futuro, ni de la influencia que tendría en todos los niveles de la sociedad y como daría un cambio significativo a la historia y a todo lo que hasta ese momento se conocía, pues dio origen a una revolución, que Virilio describe como “la invención de una perspectiva de tiempo real, que suplantará a la perspectiva del espacio real” (Le monde diplomatique, Agosto de 1995). Y tenía razón porque es una perspectiva que hoy tenemos frente a nosotros, como parte de nuestra vida cotidiana, que a pesar de haber sido pública hace sólo 15 años, ya comenzamos a ver las consecuencias y efectos no solo en el mundo que nos rodea, si no en nosotros mismos, como individuos.

Aunque el Ciberespacio es una representación del mundo real de manera ficticia, ofrece a través del diseño de sus interfaces, una interacción sencilla que permite acceder a un mundo nuevo y tener otro tipo de interacción con una realidad en la que  “se es más fácil existir”, en la que se es un ser no orgánico, exento de leyes físicas, y éste se convierte en una máquina (como para Descartes), pero con voluntad propia y según la concepción del físico Frank Tipler el cerebro se convierte en el ordenador y de aquí sale la idea de la vida eterna, donde será posible ser resucitados y emulados por los ordenadores de un futuro lejano.

Así que según esta idea, en el ciberespacio, no es importante tener un cuerpo físico o carnal, pues una emulación es suficiente y de cierta forma más cómoda para existir allí.

Ésta comodidad es la que hace que el mundo real y físico sea olvidado, el mundo en el que realmente se vive, pues aporta no solo comodidades, si no que satisface deseos de toda clase, en este lugar no hay reglas, se tienen libertades de todo tipo y se puede ser y tener cosas que muy seguramente en un mundo real no se logran, además de la velocidad en la que este nuevo mundo se desarrolla, (la velocidad de la luz),  se tiene acceso a cualquier tipo de información y esto es un plus muy importante, el que yo más considero. Todo esto ha permitido que las personas se sientan más a gusto interactuando socialmente en este medio, pues cada quien puede controlar según su conveniencia cada interacción que realice y sin mayores limitaciones, en un tiempo diferente al real y por lo tanto en un lugar que tampoco lo es, se genera una desconexión de la vida real de cierta forma y se está perdiendo territorio físico y por lo tanto contactos reales, esto lleva a la concepción  que el cuerpo humano es inservible, no es suficiente y que necesita de una tecnología para poder subsistir.

Si bien, mi intención no es criticar de manera negativa el ciberespacio, porque creo que nos ha traído aspectos positivos y en total acuerdo con Paul Virilio, aportó “cosmopolitismo bien entendido, la ciudadanía del mundo” y sobre todo el acceso a toda clase de información, creo que no se ha sabido manejar de la mejor manera esta nueva era de comunicación, pues llegar a olvidar la naturaleza carnal de la que el ser humano está hecho, me parece inconcebible y una total involución por el hecho de engañarse a si mismo y negar la realidad.

Por una parte pienso que es algo inevitable por la misma naturaleza inconforme que caracteriza al humano porque el ciberespacio ofrece demasiadas comodidades que generan sensaciones satisfactorias y por lo tanto agradables, así sea en una realidad ficticia, pero por otro lado no me parece saludable ni positivo dejar a un lado el contacto real, cara a cara con lo que existe en el mundo tangible pues es así como la historia se construye, se debería poder encontrar un punto intermedio entre la comunicación e interacción cibernética, con la real y seguir evolucionando. No creo en planteamientos filosóficos (pero tampoco los descalifico) que conlleven al cuestionamiento de cómo sabemos si la realidad que creemos que es la realidad, es la realidad verdadera y nos están controlando a punta de engaños, porque eso mismo puede pasar en las interacciones cibernéticas, y se puede llegar a la misma clase de tiranía que describe este cuestionamiento, y prefiero pensar en una realidad tangible en la que pueda interactuar de manera física, (sin prescindir de la no tangible), pero encontrando una neutralidad y diferenciación entre una y otra, sacando lo mejor de cada una.

Así que el desarrollo de interfaces virtuales y nuevos medios de comunicación, ciberespacio, cibersociedad etc. Es increíblemente positiva si como seres humanos carnales permitimos seguir escribiendo la historia real y adaptamos las nuevas tecnologías a nuestro servicio, para mejorar nuestra calidad de vida física y tangible así como la forma en que nos comunicamos entre nosotros y conceder un camino prolongado a la evolución.

Narrativa Hipermedia, nuevo modo de relato

Saturday, August 27th, 2011

Narrativa Hipermedia, nuevo modo de relato

Desde los años 40 la comunicación sufre un cambio para dar cavidad a las relaciones no lineales, es decir crear un medio de comunicación que funcionara a través de una interacción mediante diversos avances tecnológicos, con una nueva forma de contar y narrar experiencias, conocimientos, costumbres, mundologías, etc. Esta nueva forma se da a conocer como “Narrativa Hipermedia”.

Ahora bien, para entender mejor el concepto de Narrativa Hipermedia, primero hablaré brevemente de la narrativa hipertextual, que es una escritura (sólo texto) no secuencial que permite al lector tomar decisiones rompiendo la linealidad permitiendo interactividad entre el usuario y el sistema. Entendido el concepto, la narrativa hipermedia presenta características que generan un componente más elevado tecnológicamente por así decirlo.

La multimedia, es una característica que no presenta sólo texto, sino que el usuario puede encontrar video, el sonido, la imagen y animaciones. Por consiguiente, la interactividad requiere que el usuario posea capacidades necesarias para interactuar con elementos de cualquier narrativa hipermedia. Para sitar un ejemplo, existe un modelo de novela hipermedia con el título “Golpe de Gracia” http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/ que se aproxima a aquella interactividad nombrada anteriormente. La página muestra el uso de interactividad con elementos de multimedia que generan una realidad similiar a la que podría vivirla cotidianamente.

La comunicación no lineal permite que el usuario acceda a contenidos de tal manera que pueda interactuar como prefiere lo que está viendo y leyendo en el ordenador. Según el Dr. Diego Bonilla Castañeda, del departamento de estudios de la comunicación, de la Universidad de Califromia, en su ensayo sobre La estructura narrativa. El uso de algoritmos estadísticos para el control de una narrativa hipermedia no lineal: “conforme avanza la tecnología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor.1

Para finalizar, presentaré 3 tipos de estrategías, utilizadas en los relatos de hipermedia.

La secuencia muestra que en la narración se estructura de acuerdo a una secuencia cronológica cuando la historia con un orden sucesivo. Sería en los films, cómics… que siguen una secuencia cercana a la propuesta en los cuentos tradicionales. En cambio, los discursos hipertextuales se estructuran con una secuencia narrativa en la que la historia no responde a un orden sucesivo, ni tampoco coincide con el tiempo del discurso. En estos discursos narrativos será el flujo de textos e imágenes quién ordenará la historia de modo que la secuencia narrativa se pueda inferir de ellas. Este tipo de discurso se aproxima a los videojuegos y los videoclips. El autor en los relatos hipermedia el autor no aparece con claridad, oculto tras múltiples elecciones del lector quien se percibe como narrador y se confunde en la autoría de los relatos. El lector participa en la trama a partir de su propia inmersión en la toma de decisiones, que le permite configurar su propia historia. Es él quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa. El factor interactivo permite una actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina aunque en realidad está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño. El jugador se siente incluido en la trama porque el programa le permite desempeñar un rol, lo que produce una fuerte identificación.

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Alexander Villarraga

http://www.slideshare.net/juancsimo/narrativas-hipertextuales

1 http://elenacav.wordpress.com/2009/04/27/narrativa-hipermedia/